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前CAPCOM技术总监西门孟造访电玩巴士
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发表于 2011-1-8 19:36
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http://ol.tgbus.com/yxr/producer/201101/715254.shtml
1月6日,原CAPCOM技术总监、现任光辉软件CEO西门孟造访了电玩巴士,在参观了电玩巴士总部之后,又与巴士小编畅谈起来他的游戏旅程。
光辉软件CEO西门孟
20岁获得台北《街霸》冠军
TGBUS:从业24年,在这个领域待下去的动力是什么?
西门孟:应该是使命感,在这个行当里面待的越久,越觉得有很多东西可以学,而要是很简单很快就会觉得厌倦。
TGBUS:从游戏制作人到游戏公司CEO角色的转变,您是否适应?
西门孟:我感觉不适应,但这也许就是使命感的驱使吧。在工作之初,我是做程序员起步、之后先后经历了主程序员、项目经理、制定制作人等工作的转变,但是逐渐就会发现,我的发展到了瓶颈,所以选择出来自己继续发展。
TGBUS:在台湾起步之后,又是怎样进入了CAPCOM?
西门孟:大概在我20岁左右,我就疯狂的喜爱《街霸》这款游戏,当时台湾的seven-elever便利店中都有这个游戏的街机,于是我经常是一个币玩穿,后来获得了台北的《街霸》冠军;然后在美国期间又接触了《街霸2》,于是对CAPCOM这个公司有了很深刻的印象,同时恰逢CAPCOM那里提供了工作的机会,于是就加入了。
TGBUS:很多玩家是通过《街霸》系列认识了您,请问像这种早期的2D游戏,一名程序员主要发挥了什么作用。
西门孟:一款2D游戏的核心是游戏的策划和美编,作为游戏程序员只不过就是技术工具,是一个把故事说出来的工具而已。
西门孟认真的为电玩巴士玩家留下祝福
网络游戏将在中国大放异彩
TGBUS:是什么原因使您决心留在大陆发展?
西门孟:2003年,上海盛大并购了Zona(西门孟2000年独资成立的全世界第一家网络中间件的开发商),之后在盛大供职。在工作期间,感觉中国的单机游戏市场在没落的同时,网络游戏将会大放异彩;另外中国游戏制作人的能力也超出了我的想象。
TGBUS:国内开发和国外开发相比的优缺点在哪里?
西门孟:产业化的程度还不是很够。人力成本很低。市场广阔。
国内计算机科班的人员素质很好,不过顶级的计算机人才还没有大量进入这个行业,日本也是一样。美工缺少原创性。策划很糟糕,优势在于运营的人才能够掌握到市场的需求,但是不能取代制作方面的缺失。
TGBUS:电视游戏和网络游戏最大的不同是什么?
西门孟:单机游戏和网络游戏玩家的构成是很不一样的,单机游戏就是固定几十个小时的体验,玩家就愿意为此掏腰包,但是网络游戏不是这样,网络游戏不能只有几十个小时的寿命,网络游戏中玩家更多是寻求一个社会关系,玩网络游戏更是一种社交活动,是为了认识更多人的。
在过去的网络游戏开发中,存在一定的失误,就是太接近单机游戏,很多网络游戏能做到的盈利点没有把握住,比如卖化身形象之类的点子。在维持这样的一个社区上面,经验不很充分。
单机游戏网络化方面,单机游戏存在一些问题,FIFA之类的单机游戏网络化,缺少一些盈利点,另外在运营九城、谈判方面存在问题,很多考虑不充分。
GTA网游化一定很好玩
TGBUS:光辉软件旗下的《越野飞车》《热血排球》两款游戏都是休闲题材的,请问有没制作MMO的计划?
西门孟:目前市场上的动作RPG游戏大概有200多款,我不想去凑这个热闹,其实动作类的网游更有前景。之前玩过的EQ(无尽的任务)就是一款MMO-ARPG类型的游戏,我会觉得很有趣,毕竟里面动作的元素很多。就目前来看,街头篮球、跑跑卡丁车、CS、NBA2K OL等在未来将会受到玩家的关注。
TGBUS:格斗类网游在中国市场前景如何?
西门孟:格斗类的游戏只能提供两名玩家进行游戏,会限制游戏的人数,同时,格斗类的网游对网络环境的要求更高,所以不是很好操作。格斗类网游我建议可以以乱斗为切入点,加入RPG的元素,相信会有不错的效果。比如GTA网游化,一定会受到欢迎。(笑)
TGBUS:目前游戏越来越不好做,您认为一款成功的游戏应具备哪些要素?
西门孟:销量好的游戏就是好游戏。尽管这种观点我并不是很认同,但是对于游戏厂商来讲就是这样。毕竟游戏对于各公司来讲是一个商品而不是艺术品,目前也没有哪个艺术馆有收藏游戏的(笑)。其实一款游戏规则越简单越是难做,比如《大神》《鬼武者》等作品,游戏素质很好,但是没有很好的市场回报,特别是后者,从制作到请代言,成本大大提高了,更多的是展现自己的技术实力,已经逐渐与游戏相脱离了。
TGBUS:对现在越来越厉害的电影化倾向的看法。
西门孟:个人很讨厌播片,像合金装备一代那种,频繁插影片的叙事方式很影响节奏。日本人喜欢通过这种方式来赋予操作意义,但是个人并不喜欢。不过,在不影响操作交互内容的情况下,强化声画表现是不反对的,GTA式的表现就很自由很好。
好的电玩游戏在变少 钟情生化危机4
TGBUS:日本企业,开发的一些问题。
西门孟:游戏是商品,开发游戏是商业行为,不过日本游戏业在走向网络游戏这一块断档了。日本人太看重新作品要有技术性的突破,在获利的方式上不是那么精明。对于外包这样的开发方式用的很少,始终坚持自己的人来开发,终身雇佣之类的体制方面还是有一定的问题。日本企业重视策划,美工,程序方面的地位不那么高。和欧美不一样。capcom控制成本和盈利能力上有一定问题。
TGBUS:您最喜欢的游戏是什么?
西门孟:喜欢生化系列。镜头能动的4代个人感觉是最好的。但是目前电视游戏业的发展并不好,好的游戏变少了,很难在看到让人耳目一新的游戏了。
在访谈的最后,风趣而又略显可爱的西门孟表达了对电玩巴士玩家的新年祝福,希望大家在2011年能够永远开心!
签名祝福
关于西门孟:
“游戏是我的一生,我在这行已经19年,至始至终都只想做游戏。”这是世界游戏界大师西门孟常挂嘴上的一句话。
曾就读于中国台湾交通大学计算机科学系的西门孟,14岁开始编程,19岁开始踏入游戏行业,到现在整整19载,从一个游戏技术人转变成了一个大师级的专业游戏制作人,从台湾到美国硅谷,又从美国来到上海,游戏是西门孟的一生。
1986年,初出茅庐的西门孟就成功出版了自己的第一款PC游戏软件——《血型占星术》,这是当时在大中华地区出版的第一套图文并茂的中文软件,第一版就销售超过了一万套,成为当时的一个奇迹。然而,就在西门孟在台湾已小有名气之时,他却选择了离开台湾只身奔赴美国硅谷。原因很简单,他读了当时非常有名的《硅谷热》,他知道世界一流计算机人才全都在硅谷。西门孟很快就加入了Sony。之后,他开发了一套软件Sony ISO Fo-rmatter,这是当时全美仅有的二、三套刻录软件之一,西门孟因此成为了美国当时光盘标准的权威之一。
1991年至1994年,西门孟一直在EA任要职。1991年,西门孟成为John Madden Football主程序设计师,这款游戏出版之后成了美国每年最畅销的游戏。而此时市面上非常流行《街霸》游戏,西门孟非常佩服制作《街霸》的公司,1994,他加入了世界知名的日本卡普空(Capcom)公司,担任了技术总监,参与了街霸系列的制作。他负责《街霸方块》在美国的制作,一个人把日文版做成英文版,推出后在美国的PS市场上卖的非常好。同时西门孟也参与了美国《街霸》系列的制作。这段时间,他师从被称为“街霸之父”的冈本吉起, 称冈本吉起为“先辈”,由一个技术人员真正转变为了一个游戏制作人。
之后,西门孟又在1997年加入了Accolade。四个月之内他将游戏《越野狂飚》做完,拯救了这家濒临破产的公司。2000年5月,西门孟独资成立了Zona公司。Zona公司成为全世界第一家网络中间件的开发商。
2003年11月,上海盛大并购Zona,西门孟又成了上海盛大网络发展有限公司研发中心的总监,负责游戏的研发和制作。在这个中国最具规模,最优秀的游戏公司里,他渐渐地熟悉了中国游戏市场,了解了中国游戏的制作流程。2005年,西门孟的人生又发生转折,他选择投身于游戏人才教育事业,
担任了上海戏剧学院创意学院首席教授。同时,西门孟先生在上海创立了光辉软件上海有限公司,致力于开发本土游戏。
勇于选择,勇于挑战是西门孟的人生信条,西门孟一生都在追求和实现自己的游戏梦!■
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西门庆的兄弟?
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