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侍魂在格斗游戏中的地位

侍魂本身有判定比较怪的时候,主要是角色活动块的范围和刀剑的攻击范围的运动都很大。2代里面主要是会被这种运动,一下子砍到两次。3代主要是显示%多少的,是COUNTER。另外加上有怒满以后的威力增加,所以威力很大。比如说霸王丸斩刚闪的时候被怒满的对方空中过来一个重刀有可能一根血。就是3代的空中防御效率太高了。但是3代总的来说比2代来的好玩,属于向4代过渡的作品,每个角色有两种完全不同的形态,增加了必杀技和连续技。

http://kakuge.com/wiki/body.php? ... 1%E5%8F%8C%E5%89%A3

[ 本帖最后由 raiya 于 2010-11-24 00:37 编辑 ]


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上次在这里问过能不能通过修改ROM文件让系统平衡化,无果。如果3去掉空防战况会更刺激,更有一击必杀的感觉。



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引用:
原帖由 shinken4503 于 2010-11-23 12:15 发表


插画和背景说明不了问题,人物的动作桢和绘制水平才是重点
2进化到3,给我第一感觉是人物比例正常了,也变帅了。不得不说2代每个人物都有点五短身材的感觉,早期格斗游戏都这样。

4以后旧人物基本是用3的像素画,这已经说明3美工系列最高,不过也可以说SNK已经没有美工能既创新又被大众接受了。


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3代的空防严重削弱了进攻的积极性,格斗游戏的发展方向是鼓励进攻,GGXX是这方面的先锋

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2代想乱拳打死老师傅基本很难,除非老师傅在跟你闹着玩,否则你一点点机会都没有。真侍魂说到底还是拼距离拼判定拼先读

出招被破导致大爆血这个在2代里太常见了,具体见橘子,落雁出去后到着地下蹲整个过程里挨到刀子都会让你震惊,残像出去在砍到人前先被砍的话,爆血 + 气绝是逃不掉的

还有千两的空中中刀,经常吓到人,下血太狠了

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晕,千两的空中重刀,万恶的输入法

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@七日 mark

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喜欢三的华丽,四的人设觉得怪怪的,还有音效__--

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有兴趣老玩家重新玩玩真侍魂吧,现在打法跟以前不一样了!很难想象,一个游戏十几年后还有可以专研的东西。足可以鉴证这个游戏的成功!

[ 本帖最后由 以父之名 于 2010-11-25 23:37 编辑 ]

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3代普通难度打不过。。。。

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侍魂1 系列各种版本最多的一作,算配信跨越平台10来个,基本玩个刀剑格斗的意思,看看远焦近焦变化的格斗

侍魂2 SF2小组制作的,比较流行的类型,被大众接受

侍魂3 美工画面最强一代,基本为侍魂定型,不过也因此损失了很多适应2代的玩家

侍魂4 3代类型延续,CD连技造就了很多无限连,过多的招数似的刀剑互砍味道丧失

侍魂0 4代延续,加入新系统,取消很多连招,整体亮点不多,但类型明确

侍魂0SP 系统最出彩的就是绝命奥义,0延续的SP也多了很多择的变数

侍魂5 没深研究

个人觉得0最垃圾,0SP最高

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侍魂零SP的血腥模式才爽呢

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0SP我记得不能算是snkp自己出的吧,是把版权卖了别人别家公司出的吧,而且好像是neogeo机板最后一款游戏?记不清了~~~~关键是0sp国内太少了,就在上海见到过,画面不错,能选的角色也多,可是玩家还是少~~~~~至于天下一剑客~~~摸了一下就拜拜了~~~

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0SP国内就见过4盘。。

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引用:
原帖由 I_m_PK 于 2010-11-29 02:49 发表
0SP我记得不能算是snkp自己出的吧,是把版权卖了别人别家公司出的吧,而且好像是neogeo机板最后一款游戏?记不清了~~~~关键是0sp国内太少了,就在上海见到过,画面不错,能选的角色也多,可是玩家还是少~~~~~至于天下 ...
0、0SP和天下一都是悠纪替芋屋开发的

如果这3者不算在芋屋头上的话,那么闪也不能算

因为闪是K2开发的,主力区和经典区那几个批判侍魂闪的帖子压根儿就没找对方向

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