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[新闻] df最新文章:MLAA将来到pc/360

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原帖由 爱游戏 于 2010-10-30 15:19 发表
事物发展总有个过程的嘛,前面还讨论pc是不是也能用MLAA这种方式,这不就来了么,不愧为高效又廉价的解决方案呢。
先前宣布XO能实现DX10、DX11特效的游戏呢?这都发售几年啦,先一个一个实现了再说这个吧。


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原帖由 wyp 于 2010-10-30 15:22 发表

先前宣布XO能实现DX10、DX11特效的游戏呢?这都发售几年啦,先一个一个实现了再说这个吧。
久多那缩水的牛皮让谁去实现呢?



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原帖由 zhangjingy 于 2010-10-28 14:55 发表
能把杂志提到的万人关卡曲解成本人说出的万人同屏的人的脸皮那是防原子弹级别的。:D
虽然我捧过的游戏销量评价双丰收的越来越多,但是还讽刺乌鸦嘴的人的脸皮是防氢弹级别的。:D
HAZE的确双丰收


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原帖由 wyp 于 2010-10-30 15:22 发表

先前宣布XO能实现DX10、DX11特效的游戏呢?这都发售几年啦,先一个一个实现了再说这个吧。
DX11特效
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好一句事務發展。但是360的硬件早已經停留在05年,還發展什麽,你以為是PC.......

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原帖由 super666 于 2010-10-30 16:28 发表
好一句事務發展。但是360的硬件早已經停留在05年,還發展什麽,你以為是PC.......
有些机器连05年的硬件都经常输噢。:D

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確實,腦補確實淫了。

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原帖由 wyp 于 2010-10-30 15:22 发表

先前宣布XO能实现DX10、DX11特效的游戏呢?这都发售几年啦,先一个一个实现了再说这个吧。
360已经有游戏实现了细分曲面, 不过数量很少

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PS3早已經現實SSAO,包括渲染延遲等等的DX10技術了。360想做到,還是先想怎麼解決帶寬問題先吧。

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360上ssao,延迟渲染的多了去了,早期死亡空间就是延迟渲染,近的阿兰威客则是两个都齐了。

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慢慢会有MLAA支持iPhone4的消息的:D

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原帖由 shinkamui 于 2010-10-30 20:21 发表
360上ssao,延迟渲染的多了去了,早期死亡空间就是延迟渲染,近的阿兰威客则是两个都齐了。
解釋一下怎麼樣延遲渲染,不要順口開河。

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原帖由 shinkamui 于 2010-10-30 20:21 发表
360上ssao,延迟渲染的多了去了,早期死亡空间就是延迟渲染,近的阿兰威客则是两个都齐了。
其他人的还可以回一下,这个的发言回都不要回,直接无视

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無法反駁就直接靠邊站,這是我每天對FSF小丑說的。

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Markus Mäki, Director of Development at Remedy Entertainment has explained Alan Wake's resolution rendering techniques.

"Modern renderers don't work by rendering everything to a certain final on-screen resolution, but use a combination of techniques and buffers to compose the final detail-rich frames, optimizing to improve the visual experience and game performance.

Alan Wake's renderer on the Xbox360 uses about 50 different intermediate render targets in different resolutions, color depths and anti-alias settings for different purposes. These are used for example for cascaded shadow maps from sun & moon, shadow maps from flashlights, flares and street lights, z-prepass, tiled color buffers, light buffers for deferred rendering, vector blur, screen-space ambient occlusion, auto-exposure, HUD, video buffers, menus and so on. In the end all are combined to form one 720p image, with all intermediate buffer sizes selected to optimize image quality and GPU performance. All together the render targets take about 80 MB of memory, equivalent in size to over twenty 720p buffers."

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