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Choose Your Destiny 《MORTAL KOMBAT》致命格斗系列全面回顾 MK9部分补丁

原文交付的时候MK9的消息还没出来因此基本没写  现在可以补上了 反正这个补丁也不卖钱 凑合着看吧


未来  Mortal Kombat 9

正当《MORTAL KOMBAT》踌躇满志的准备在次世代一展拳脚时,悲剧发生了。MK系列的东家Midway终于没能撑过08年的金融危机,股价曾一度跌到0.25美元。尽管MKvsDC表现出色仍然没能挽救负债上亿的Midway。

在MK系列岌岌可危的时刻,华纳兄弟伸出了橄榄枝收购了Midway旗下的部分资产,其中自然包括了《MORTAL KOMBAT》。目前华纳兄弟公司基本完成了对Midway旗下工作室的收购工作。华纳兄弟目前所拥有的为实质上Midway美国的所有资产,包括《MORTAL KOMBAT》系列的版权与位于西雅图、芝加哥的研发工作室。其中开发《MORTAL KOMBAT》。的Midway芝加哥被华纳兄弟重命名为“WBGames Chicago”,也就是华纳兄弟游戏芝加哥工作室。

根据内部人士的消息,芝加哥工作室正在开发新一代的《MORTAL KOMBAT》游戏。现在所知道的消息:游戏的定级是M级.游戏类型为格斗,游戏风格会是怀旧型.会有新的战斗系统。《MORTAL KOMBAT》是否能重现往日辉煌?无数玩家和业内一时间投来无数期待和疑惑的目光。

苍天不负MK饭,就在E3开幕前几日,久无动静的MK制作组终于放出了首个MK新作的正式预告视频。这段长度为1分14秒的视频向所有翘首以盼的玩家传达了3个重要信息:

信息之一:如先前传闻一样,MK新作确实回归了传统的2D动作方式。人物和背景依然使用多边形构造,但动作完全是2D玩法。MK为何舍弃如日中天的3D格斗形态却返朴归真却来个“2D的逆袭”呢?我们可以这样猜测,尽管MK自3D化后经历了4、5、6、7、VSDC各代的洗礼,在游戏内容的丰富程度上早已不可同日而语,然而在格斗游戏最基本的平衡性和对抗性上却一直在原地踏步。相比同时期的VF3、TK6、SF4等等格斗游戏,FTG最为注重的帧数、步法、硬直、距离、多择、心理战、全方位攻防、技能取消等等要素MK几乎都没有或是极为原始。MK尽管也配置了一些侧面攻击的招式和架构转换,但是在玩家对抗时主要依赖的仍然是一些固定连续技和死板的抓破绽战术,论招式没有自由组合的扩展性,论战术没有随时变化的延伸性。

举个2D格斗的例子。在街霸中玩家可以通过发动强度和距离不同的飞行道具来诱使对手跳波或者防御,再以对空技击落或者削血。而MK中的飞行道具几乎都只有一种强度和距离,只要玩上一盘就能摸透这种招式的特性。而且MK的飞行道具很难放在连续技中使用,可以说除了绝对零度的地面冰,机器人的炸弹等少数陷阱型招式外就只有蹭蹭远端对手的血,偶尔击落下不小心跳起的对手这样的作用了。

再举个3D格斗的例子。TK(铁拳)中的雷武龙是最早将“架构”引进格斗游戏的角色,他的五行拳,以及后来的VF中雷飞的少林拳,TK花郎的跆拳道都是此中高手。这类角色的特点是各种架构都拥有极为不同的性能,可以迷惑、反击、强攻,架构下的派生又极为丰富,而且各个架构间都可以互相灵活转化,对战时无论是观赏性还是实用性都极为丰富。反观MK,尽管自MK5开始加入了类似“架构”的“FIGHT STYLE(风格)”,但这种系统仅仅能做到能切换不同的招式,切换后角色的性能并没有因此有所改变,切换后的招式总体性能同样没有什么实质的变化,最多就是在某个固定连续技中需要快速切换下架构作为衔接,更不要谈什么招式派生,架构转化和战斗思路的转变了。

由以上我们可以看出,Midway其实一直都缺乏对FTG有着深入理解的人才,所以MK自3D化以来一直都在格斗系统的深入和变化上没什么提升的空间。如果他们继续坚持走3D话道路,那么在即将推出的新一代3DFTG如VF5FS、TKTT2面前只能是毫无悬念的落败。保守些说,即使MK9凭借人气和影响征服了其他FTG,仍然会因为系统的贫乏和战术的单调受到更多玩家的诟病。与其在荆棘遍地的3D道路上继续前进,不如壮士断腕,在原本擅长的2D形态上重新开始。MK9此次重新回归2D形态,可说是深思熟虑的结果,而非制作方的一时兴起。以目前的视频来看,飞行道具已经可以轻易连接在连续技中使用,对战时也可以轻松使出挑空后的连续技,战斗感觉已经非常向目前主流FTG靠拢了。

信息之二:MK9真正加入了组队战模式。虽然早在MK2中就提供了2对2的组队模式,然而这种模式十分简单,待机的队员在场上队员阵亡前只能坐在冷板凳上吃灰。而同样采取组队战的格斗游戏《漫画英雄VS卡普空》系列和《KOF》系列则早已把组队这一概念提升到全新的高度。特别在卡普空的VS系列之中,不仅实现了队友动态切换,更能发动即时的队友援护,游戏的几个核心系统如援护攻击、合体超杀、交换反击等等统统建筑在“组队”这个概念之上。在最新的MK9宣传视频中我们可以看到,MK9的组队战基本采取了VS系列的模式,同样可以使用援护攻击和动态换人,也可以通过换人形成连击,最有吸引力的,据说可以对应多名玩家同时展开线上组队大战!但其中究竟如何处理组队时另一队友的控制问题,还要看制作组如何处理了。

信息之三:MK正统作品首次加入了“超必杀”这一概念。其实早在UMK3时代就曾加入过“AGGRESSOR”气量槽的设定,但当时只是作为一个临时提升角色性能的手段使用。其后在MKVSDC中正式为每个角色设计了超必杀攻击。在MK9中重新恢复了气量槽的设计并赋予了全新的功能。气量槽被划分为三段,最低量显示为“S(Super)”,中间段显示“闪电(Breaker)”,最高端显示“X(X—Ray)”。“S”级状态时玩家可以发动强化必杀,相当于恶魔战士系列中的ES必杀技,技能的性能和威力都会得到强化,而且在组队战时队友也能发动强化必杀援护,“闪电”状态下玩家可以发动一种称为“Breaker”的反击技能,可以强制打断对方的攻击同时弹开对方,非常实用。而“X”状态是目前MK9最COOL的设计,它其实就是传统的超级必杀技,发动并攻击成功后画面会暂停,并呈一个将对手X光透视的特写状态,攻击动作十分暴力,有插眼,锁喉,折臂,断腰,捏胃等等,可以非常清晰的看到攻击动作对于对方肌肉、骨骼、脏器等的破坏程度。制作人曾表示过此次的MK9不同于其他任何格斗游戏的建模,而是专门制作了一整套包括人体、内脏、骨骼、肌肉、血管在内的完整模型,因此我们可以看到受超杀攻击时骨骼碎裂,碎肉纷飞,肌肉束和血管扭断,内脏破裂等极为细致的情景。玩家初始就拥有一条“S”级气量槽,只有在连击时和受到打击才能增长,“闪电”和“X”级技能分别会消耗2和3级气量。

除了首次公布的视频外,在经过E3、德国科隆展、TGS几个月的时间之后,越来越多的视频和信息被透露,除了以上3条主要信息之外,我们还可以得知MK9对应3D显示,将会有一个十分强大的故事模式,取消了小游戏和征服模式,取消了即死场地,终结技数量恢复到每人至少2种,场地终结保留,没有流派切换和专门的武器技能,角色至少有2套服装和独自的出场动作和胜利动作,墨镜男卡格的成名绝技“猴子偷桃”也变得可以对女性角色使用。而本作的剧情也渐渐浮出水面:末日之战后的雷电面对满目苍痍不胜悲愤,逐决定穿越时空回到MK5死亡联盟之前的时间拯救战友,救万民于水火之中。因此,MK9的场景和人物都是以MK123的场景为主,几个经典场景如酸池、深渊、沙场等等。目前已正式公布的角色有JOHNNY CAGE、KUNG LAO、RAIDEN、SCORPION、SUB-ZERO、SHAO KAHN、NIGHTWOLF、REPTILE、MILEENA与KITANA、CYRAX和SEXTOR共12人,以选人画面来看本作至少有28名角色,还会有额外的DLC角色。

对老玩家来说,除了系统的变革和画面的进化外最为关心的自然是系列标志“终结技”的情报。这点大可吃定心丸,自从和谐版MKVSDC遭到无数玩家口诛笔伐以来,已经没有什么制作人敢重蹈覆辙了。本作的血腥程度基本和以往各作相当,但是终结技的表现力绝对是历代之最,甚至称之为游戏史之最也不为过。例如孔老的一个终结技是将高速转动的帽子固定在地面上当作圆锯,将对手活生生的从两腿之间拖过锯成2爿,最后手持2爿血淋淋的半尸展示的场面极为触目惊心。难以想象这一幕如果对应3D之后该有多么可怕的冲击力。

最后要说一下,本作并没有以《MORTAL KOMBAT 9》为题而仅是一个简简单单的《MORTAL KOMBAT》,并没有任何副标题,这也表示了系列制作人Ed.Boon重现往日辉煌,誓将MK重夺FTG宝座的决心。最近趁PS2经典游戏高清重制之风,11月16日将在PS3上独家推出包括MK1、MK2、UMK3这3作的高清合集,不仅聘请新的演员重新拍摄制作,而且还对应索尼的3D电视,成为游戏史上首个对应3D电视的正统格斗游戏,而且合集还附带FANS望眼欲穿的新MK试玩版。不仅如此,MK新作官网的建立更是历来从未有过的事情。最新的消息表明,全新的《MORTAL KOMBAT》发售日定在了2011年的4月19日,期待到那一天,王者回归!

[ 本帖最后由 razielcat 于 2010-10-22 18:22 编辑 ]


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这段文字如果也加到游戏人上,我一定看完。。。。。。对着电脑耐心大减啊 :D



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游戏人那篇4月底就交货了,那会mk9啥消息也没有  这篇当个补丁也不投稿了  等玩过试玩高兴了再投个感想什么的


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支持支持的,当时在百度的真人快打贴吧就和你交流过了,你可能忘记了 :D

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俺通常记不住名字的。。得罪得罪  刚刚顺便修正了个错误 11.16出的合集是光盘版,psn下载版暂无

[ 本帖最后由 razielcat 于 2010-10-22 18:29 编辑 ]

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那傻B的出招方式,直接放弃了

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PS3的那个合集是123?

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posted by wap, platform: Symbian

1 2 终极3  原先出过ps2版 国内几乎没见过

[ 本帖最后由 razielcat 于 2010-10-22 20:17 编辑 ]

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作为一个93年第一次看到MK下巴曾掉在地上然后就沦为系列死忠的MK饭借这里说说对MK9的看法。
我个人觉得在系统上本来上个主机时代的MKDA和MKD两作已经发展为3D格斗理念了,自由的内外线移动,两段拳脚流+一段武器流的即时切换来构成连击思路,这些新增要素本来很让人欣喜,结果到了MKVSDC又倒退回连侧移动都无法连续使出这种伪3D。但恰恰是就算走这条路,画面3D化后的操作始终无法回到2D时代UMK3和MKT的高度,所以对MK来说这种3D画面2D操作处在一个很尴尬的地位,因为这种打法需要有良好的甚至精确到帧的操作手感做前提保证,而MK这个美式格斗决定了它不可能在操作上去和街霸4看齐。而且这游戏从来就不是一个以平衡见长的写实格斗的FTG,它无需刻意去跟风SF、VF或TK等日式格斗。从一代以来,我相信选择MK的玩家可能没几个去深入研究游戏的对战系统,尽管现在网上对战的录像大把,但基本都是一下连到死的那种无良连技。玩这游戏追求的就是在强烈的视觉效果和感官刺激中释放自身的情绪。事实上这么多年走过来,MK在对战平衡性上的缺失并不影响它在欧美的人气。本身走喧哗流还是在平衡性或是系统上下功夫不一定要去走伪3D打法,而这种刻意模仿到最后的结果就是NKVSDC的GS评分7.5,远远落后于MKDA的8.2和MKD的8.6,而MKD的8.6分和2D时代的PS版MKT一样是系列最高分。这次MK9回归2D打法,GS和GT等等一些论坛上的老外有欢呼的也有痛骂的,所以对于MK9前景如何我不得而知,但有一点总算还令人欣慰:这个老牌美式格斗的代表系列并没有随着MIDWAY的倒掉而湮没,反而借华纳这棵大树重生,而且热度依然还是那么有增无减,不得不令人佩服MK这个品牌在欧美玩家中的影响力。我记得97年玩了MK4后曾经一度认为这个系列已死,没想到5年的等待换来的是MKDA的浴火重生,而今年距离上一作末日战场又已经4年多了(MKVSDC无视),希望这次MK9依然能带给我全新的感受和感动。
最后,话说回来这制作组的杀人创意已经穷尽到只能拿以前各代的终结技充数的地步了么?

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总感觉高拳低拳的设定非常脑残,要不就铁拳这样,要不就VF这样,真人快打出招感觉非常非常别扭,MD的3代后我就没再碰过了,街机版更是难的不知所云,莫名就死了。。。

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