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» 争议终会化为赞美 看新《鬼泣》是如何诞生
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争议终会化为赞美 看新《鬼泣》是如何诞生
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发表于 2010-10-11 21:41
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http://xbox360.tgbus.com/zixun/yxxw/201010/20101011133724.shtml
本文编译:Coallin
近日但丁的新形象在互联网上引起了广泛争议,然而Ninja Theory依然力排众议,遵守着和CAPCOM的约定进行自己的开发工作。近日这家英国工作室的开发总裁Nina Kristensen在接受采访时谈到了自己是如何赢得这项大工程,又是如何配合CAPCOM的要求来开发的。下面一起来看看访谈的细节。
Nina Kristensen
记者:是什么让你们赢得了CAPCOM的这个项目?
这的确是通过创意思维的交流。我们知道CAPCOM公司有打算改革并重塑《鬼泣》系列,振兴系列的品牌,他们认为我们很适合这一工作。
记者:那么你们认为,CAPCOM为什么愿意将让他们的金字招牌交给你们?
我认为有几个原因,首先我们的战斗风格非常有特色,而且讲述故事和塑造人物也非常可信,有着让人信服的口碑。这是打造下一作《鬼泣》作品的关键。其次我们和CAPCOM之间很有默契,他们寻找的东西就是我们乐意去做的东西。
记者:《DMC鬼泣》是两方合作开发的吗?
是的。美国CAPCOM每天都在关注着进度,日方则负责项目的创意和监督。
合理的合作本身对发展也是非常有利的,我们试图和擅长相关方面的团队进行合作,所以《奴役》我们选择了Alex Garland,比起单向工程,好的合作更可以提高工作质量。
记者:我是否可以认为,《鬼泣》项目让你们现在抽不出手做别的开发?
某种意义上是这样。我们在考虑要做什么的时候通常会和许多发行商对话,不过CAPCOM把这个项目给我们的时候我们就放下了一切东西。
记者:这是你们第三个大项目,然而你们还没有自己独立开发过作品。
(笑)确实如此。
记者:工作室拥有自己的独立作品也是非常重要的。
我认为《鬼泣》确实是一个大好的机会,这是非常受欢迎的系列,对我们也非常合适——我们非常擅长火爆的战斗和超酷的电影手法。这也是我们从前从来没有接触过的系列,当然接下来想都不用想。
记者:是否还追求自己独立的作品,或者仍然是在寻找厂商雇用开发?
我认为这点比较复杂,除非我们独立的作品非常有价值——我们正在追求这点。然而别的厂商外包给我们的系列作品本身也需要具有价值,从企业的角度、创造性的视点、创新的角度上来看,如果你花了很多时间来构思一项新事物,你一定会对它像自己的孩子一样小心翼翼处理完美。
记者:Ninja Theory是否会保持独立工作室?
你知道独立工作室真的是非常有趣的立场,我们可以选择自己的项目,我们可以做自己喜欢的项目,我们有着非常愉快的气氛。
记者:我听说CAPCOM给予你们罕见的高自由度和资金支持。
确实如此。CAPCOM公司来联系我们,因为他们觉得我们可以给这个系列加入一些从未有过的东西,而且他们也知道我们会尊重《鬼泣》系列的精华DNA。CAPCOM是一家非常注重自由主权的公司,他们很清楚需要的是什么,并且满足了我们许多自由开发的愿景。我想我们给系列带来了新的外貌和感觉,更重要的是可以吸引到更多的玩家。
记者:这是当然的。
(笑)我们希望在一个合适的时机展示并让他们喜欢上我们所做的一切,我们非常尊重系列原有的精华,《鬼泣》的核心是非常高水准的动作打斗游戏,让你感到非常非常爽快。这是我们首先需要做的。接下来我们要做的是让它更加的写实,多一些西方城市的风格,我们也要讲究故事上的推动和人物的参与。
记者:CAPCOM对Ninja Theory展示出的游戏理念和新“但丁”角色有什么反应呢?
对于但丁的设计经历了许多波折,尝试了许多可能性,走的很远。第一次我们的初步概念没有让日本CAPCOM满意,对方表示我们还需要走的更远一些。因为一开始我们坚持设计走原版路线,然而日方表示我们需要做的更多,所以我们后来做到了。
记者:现在你们是否仍然属于一家独立的英国开发商,或者是全球化的企业?
我认为游戏开发绝对需要在世界舞台上运作。我很高兴在英国这里有着大量的人才,然而有个明显的担忧,移居海外的人才有更方便、更经济的手段来开发游戏,我认为这点英国国内的工作室条件一般。还要指出的是,行业是否要得到政府的支持,我大体上不赞同减免税务支持游戏开发,因为企业需要自己赢得利润,而不是依靠国家。如果不赚钱的话真的不应该涉足商业。我个人的看法,英国政府现在对行业上实行税收优惠只是因为现在我们在世界舞台上和其它国家竞争,而英国处于下风,需要平衡。
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