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[新闻] [3DS]PS3, X360 图像之三神器 : 高动态光照,自投影,法线贴图, 在 3DS 的生化上采用

MTFM引擎好像还做了战国basara3吧。。。


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怎么说也应该是多边形比特效更重要吧,太粗糙了要效果有看着多窝心。:D



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引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 12:14 发表
3DS 的 PICA200 的多边形有曲面细分功能,
远景所以可以节省下不少多边形数量,
近景也能表现得很细腻......
所以在掌机上, 多边形数就不用担心太多的
曲面细分功能, 是 DirectX 11的功能,
Gamecube 和 Wii 都 ...
仅就DX来说,曲面细分这个功能可不是从DX11开始的。
DX8就有了,也就是RT-patch和N-patch两个高次曲面。DX8和DX9里都有。
要按硬件功能级别来分,ATI的8500-X800算是一代,X360-HD4xxx算是二代,HD5xxx-算是第三代。天知道PICA那个细分属于哪一代。
说起来PSP也有曲面细分呢。这个功能还不值得大说特说。


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引用:
原帖由 zxcvbn 于 2011-5-1 13:00 发表
怎么说也应该是多边形比特效更重要吧,太粗糙了要效果有看着多窝心。:D
以前的时代, 多边形数量是很重要的,
现在大多是运用高精细贴图 + 美工 + 特效
特别是在掌机上小画面, 有曲面细分的帮助下, 同时运用大量的多边形的机会不是太多

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现在再看这个贴真喜感:D

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引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 13:14 发表


以前的时代, 多边形数量是很重要的,
现在大多是运用高精细贴图 + 美工 + 特效
特别是在掌机上小画面, 有曲面细分的帮助下, 同时运用大量的多边形的机会不是太多
对3DS而言多边形数量还是很重要的
目前看来无法保证同屏物体数量
我希望雇佣兵至少能有同屏10个人
曲面细分有也不一定用
虽然不太懂
但曲面细分应该也是消耗多边形数量的
没有理由生成4倍或者16被的多边形所用的资源还是和1倍的差不多
而且3DS级别的人物模型或者道具模型的布线是经不起曲面细分的

[ 本帖最后由 glwzero10 于 2011-5-1 13:26 编辑 ]

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引用:
原帖由 glwzero10 于 2011-5-1 13:24 发表

对3DS而言多边形数量还是很重要的
目前看来无法保证同屏物体数量
我希望雇佣兵至少能有同屏10个人
曲面细分有也不一定用
虽然不太懂
但曲面细分应该也是消耗多边形数量的
没有理由生成4倍或者16被的多边形所 ...
3DS 某只榄球游戏
实况足球也能出22人吧

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曲面细分是基于多边形平滑组实现的么?

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足球之类的场景简单
场景里基本没什么东西
没玩过实况 截图没看到过22人同屏的画面

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3ds的多边形能力和ngc是一个等级的,多边形不是瓶颈

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3DS能玩细分曲面?整个所谓次时代主机游戏也就微软的pinata用过。

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posted by wap, platform: Android

哇噻,3ds一出任饭就从游戏性饭进化成硬件技术饭,还曲面、dx11、太专业,专职真快啊。

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引用:
原帖由 netnight 于 2011-5-1 13:36 发表


3DS 某只榄球游戏
实况足球也能出22人吧
你似乎应该贴实际画面

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我只关心有烧录卡没有,烧录卡是入手的前提

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引用:
原帖由 教师随笔 于 2011-5-1 18:30 发表
3DS能玩细分曲面?整个所谓次时代主机游戏也就微软的pinata用过。
pinata应该是大规模使用的例子。
小规模使用的有Halo reach的水面,forza3的车库模式应该也有使用。
这东西在对性能的提升方面的贡献其实主要就是减小原始模型的存储空间的同时也减小了GPU从内存读取顶点时所需的带宽。
按理论说,如果有很复杂的顶点运算(比如人物有很复杂的骨骼运算),也可以先用糙模型做这些复杂运算然后再用tessellation+displacement mapping变成精模这样可以减小顶点运算量,但到了实际情况,tessellation+displacement mapping所造成的损耗相比前者不一定十分合算,如果要自适应变系数曲面细分还需要multi-pass。再者X360的分辨率也不算很高,诸如人物之类的也一般用不到太高的细节——或者用了直接跑不动等等。所以这方面对性能的节约效果有限。

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