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[业评] 大众软件:盛夏里的一点馊味儿——有关E3的若干反思



(发表于2010年《大众软件》8月上)
本刊编辑部策划

是的,是我们策划了这个不介绍E3大展里的任何游戏、任何展会、任何机型、任何Showgirl和任何明星制作人,而只是要针对E3这个东西发发牢骚的专题。有人可能问,E3有那么多漂亮的Showgirls,有那么多超牛的新游戏CG可看,还有那么多新游戏的消息,你们有什么可牢骚的?这里我们想问的就是,游戏这个产业和其他传统产业之间最大的区别是什么?是它的创意、它的创意所带来的梦想以及这些梦想对无数年轻人生活的改变(哪怕这改变是默默的)。但当新一届的E3大展光环退去后,我们发现它开始变得越来越没有新意。我们看到E3成了几大主机厂商的争夺竞技场,我们看到了太多5代、6代、7代的续作,太多的特种士兵、战神和剑客,我们看到了除此之外的更多陈词滥调。
我们选了几位作者,这些人所从事的职业或者他们的生活都或多或少与游戏行业有着不可分割的联系,他们对E3都有自己的话要说——他们的观点甚至有时相反。但我们就是想这么来一下,就是想让他们各自谈谈自己对E3的真正看法。就让他们来说吧,不管他们的观点是否代表本刊立场!
(在这里再做个广告,关于今年E3报道的正餐大菜,要在本月中旬刊呈现给大家,对E3没有意见的玩家们,敬请期待。)


《星之卡比——毛线传奇》的创意多少使人有点联想起《小小大星球》



E3成了三大主机发布会
8神经

还记得在很多年前,我刚刚在刊物上参与E3的专题制作时,几乎是只有亲自前往美国E3展会进行采访的编辑或者记者,写起专题来才有足够的发言权。其他没有亲身前往的同事,能够第二时间在国外的网站上捞到一些新闻,就已经算耳目灵通了。那时候E3给人的感觉,就是一个充满新鲜“牛叉”游戏的大盛会,此外还有数不清的漂亮Showgirls,以及扎堆的诸如宫本茂卡马克之类的大牌游戏制作人,E3就是个属于游戏玩家的节日。但这些统统是只有身临其境才能感受到的,如果你没有亲自前往,就只能看看图片或者文字报导过过干瘾了。不过在几年之内,东京电玩展也开始被我们熟知,还有接踵而来的莱比锡游戏展、科隆游戏展,这些展会都在规模上不停刷新新的纪录,去看一个电玩展,体会一下玩家节日的感受,已经不再是稀罕事了——就算上面这些都去不了,去看看China Joy这样在家门口举办的游戏展总不算难。尽管后起之秀甚众,但E3所具备的一项特质却几乎是独一无二的,那就是每年的E3都代表着全球游戏业发展的风向标,E3所展示的内容几乎可以决定接下来一年世界游戏业的走向。
E3究竟看什么最有价值?——自然是微软、索尼、任天堂三大主机厂商的发布会。每年关注E3报道的玩家,都知道厂商的发布会是不可不看的,重量级的消息都会在发布会里第一时间公布。至于会场里展出的那些游戏,无非是E3前后的游戏媒体刊登的那些前瞻集合,早已了解了个七七八八。在厂商的发布会中,自然又属三家主机厂商的发布会最为重头,一些电玩论坛的玩家甚至觉得,这三家的发布会一结束,E3也就等于结束了。至于一些开发PC游戏的厂商,在E3难免会沦为配角。也许正是因为这种尴尬的情况,暴雪才会毅然甩开E3,跑去自个儿玩上了暴雪嘉年华。
E3的开场大戏是主机厂商的发布会,已经不记得这样的惯例是从哪一年开始的了。托网络带宽不停提升的福,自打前两年可以在网上流畅观看视频开始,在深夜里上网观看发布会的视频直播,同时上论坛跟人兴高采烈地交流,已经成了一些玩家的保留节目。这时的E3,已经不再像当年那样给人遥远的距离感,而是变成了像同期举办的世界杯一样,你如果关心它,你不仅可以观看,同时也可以全身心地投入和参与进去。对于亲自前往E3采访这件事,也只对当事人而言才格外具有意义,因为能有幸身临其境,还是非常难得的一次体验。但是对玩家来说,你前往E3去报道,能回馈给我的信息,却未必比我自己实时关注发布会的直播来得更多了。
这时候,对纯粹的PC玩家,以及主要以报道PC游戏为主的我们来说,这样的E3却多少让人感觉有些无奈。
是E3上已经没有展出PC游戏吗?其实并非如此。《文明5》《孤岛危机2》等都是很受关注的PC独占游戏,除此外,在展出中颇得好评的Portal2、Rage、《死亡空间2》等新游戏都是全平台推出,家用机吃饱了,PC平台也不会饿着。尽管现在PC平台单机盗版猖獗,制作PC版游戏很难有什么盈利,完全无法与主机版的营收相比,但这并不能阻止厂商对PC平台的青睐。毕竟Xbox 360和PS3上市已经有些年头,在图像技术的表现上已经远不能与PC相比,要想把自己的作品以最强的画面表现出来,PC版是必须的,是厂商展示自己技术力实的最佳平台。所以尽管很多游戏的PC版都晚于主机版发售,但是PC玩家却能心安理得:“我们玩的才是最后的完整版!”另外,PC玩家也是一个不可忽视的庞大潜在市场,暴雪用《魔兽争霸》系列播下的种子,最终在《魔兽世界》上收获了丰硕的果实。PC单机游戏就算盗版猖獗,但是能够在玩家中建立品牌和支持度,没准哪一天就能在网游上收获属于自己的《魔兽世界》。
那么,有什么好无奈的呢?因为如果仅仅是关注游戏的话,现在繁多的游戏展会和发达的网络媒介已经足以满足玩家的要求。E3给人的感觉是更加产业性的,它已经不是一个纯粹的展示游戏的盛会,而是三大家用主机巨头的战场。如果你只是抱着想要旁观一下的态度,甚至是你只想看看E3上展出的PC游戏,那么你会发现自己不仅很难有参与感,甚至与某些狂热分子相比,你们观看的可能根本不是同一届E3。
从任天堂的FC诞生以来,家用主机之间的战争就从来没有停止过。但E3作为战场在普通的玩家中真正火起来,大概是在2005年左右,本世代三大家用主机刚刚全面登场,索尼在E3上放出一连串“播片卫星”开始。以《杀戮地带2》为首的一批PS3游戏宣传动画震惊了所有玩家,看到这批高素质的动画后,几乎没有人怀疑PS3会继续上一代的霸主地位。但接下来的几年里,PS3推出的游戏却并没有达到当初动画里展现的素质,PS2时代近乎垄断的市场份额被Wii和Xbox360吞食殆尽。尽管在跨入2009年以后PS3奋起直追,游戏素质也几乎真正达到了当初宣传的水平,但是为时已晚,目前仍然只能屈居第三。其实这样的故事,也许在主机大战的历史上并不能算最曲折和充满话题性的,但现在参与战争的主机刚好是三台,暗合“三国”之意,其竞争之激烈又达到了前所未有的程度,再加上玩家素质的积累和提升、网络交流的便利等等因素,主机大战的烽火就很简单地燃烧到了玩家群体中。
就像三国的魏蜀吴分别代表着“天时、地利、人和”一样,在漫长的主机战争中,微软、索尼、任天堂三家其实也建立了各自的形象:微软代表着美式游戏新兴势力的崛起,对核心玩家的关怀,还有勤奋、努力,这些年来不遗余力地拉拢第三方,让索尼的独占大作纷纷劈腿就是明证;索尼代表着日式游戏的传统势力,拥有PS帝国遗留下来的宝贵财富,强大的品牌号召力和出色的工业设计,以及过硬的质量;而任天堂则代表游戏最原始的乐趣,保留在记忆里最美妙和健康的部分,同时也充满了智慧,在面对失败时拥有开拓蓝海的决心,并且能够获得成功。粉丝们很自觉投入地站到了自己喜欢的阵营旗下,在为自己阵营摇旗呐喊的同时,也时刻不忘攻击对方的软肋:例如PS3的虚假牛皮广告历史;Xbox360糟糕的质量设计导致的三红缺陷;任天堂一家独大却苦了第三方开发商的“任地狱”特质……
每一年的E3就像是官渡或者赤壁,成为最激烈的主战场。在2008年E3的微软发布会上,史克威尔·艾尼克斯宣布将《最终幻想13》跨平台到Xbox360时,战斗达到了最高潮,几乎每个电玩论坛的上空,都被血一般的雾霭所笼罩……这难道不比单纯关注游戏有意思得多吗?
说真的,其实全主机制霸并不算很困难的事,现在Wii、Xbox360、PS3这三台主流游戏机的价钱加起来,甚至可能不及很多玩家仅仅在《魔兽世界》一款游戏里的投入,但是即便你全拥有这三台游戏机,让然不妨碍你对号入座,义无反顾地让自己投身到某个三大厂商的某一家阵营下。因为从E3作为了解游戏的渠道,已经并不算稀罕开始,玩家对它的认知已经发生了改变,并提高了要求。很多玩家需要更加有代入感地观看E3,同时让自己多年来积累的游戏业界知识得到更有力的释放渠道——都说核心玩家只关注游戏,可是只关注游戏,那还算得上是个核心玩家吗?
不过,在今年的E3大展结束后,那些最传统核心的主机玩家也许并没有心思对PC玩家说:“你们都是来E3打酱油的。”因为按照现在E3所透露的发展趋势来看,在不远的未来,传统的核心玩家们恐怕都会走上“打酱油”之路。今年即便是在最CU的Xbox360发布会上,微软也只用了半个小时来打包介绍那些玩家最期待的传统游戏大作。《使命召唤——黑色行动》《战争机器3》《光晕——致远星》这些重量级的作品就像赶着上场的模特,给人匆匆一瞥后就消失不见。发布会剩下的一个小时时间,全部用来介绍Xbox360全新的网络影音功能,以及压轴的Kinect——微软体感外设的正式名称。看着台上的大腕们在屏幕前手舞足蹈,玩家们纷纷感叹:“太傻了!”但在几年前Wii刚刚推出时,所面临的也不乏这种声音,但现在的Wii却是三台主机中的霸主。在核心玩家市场渐趋饱和之际,三大厂商的客厅战略将会拼得更加刺刀见红,而想要占领客厅,让游戏变得更简单,吸引更多的非核心用户是必须的。
Kinect这样的体感外设未来究竟有多大空间?看看曾经制作过《摇滚乐队》的Harmonix这次搞出的《Dance Central》吧,Kasson Crooker在舞台上蹩脚而又笨拙的舞蹈,却令人怦然心动,让人不禁想起电影《大人物拿破仑》里那个高大内向的宅男,为了帮助朋友选举学生会主席,苦练一支舞蹈最后一鸣惊人,引发满堂喝彩。
三大主机厂商在E3上拼了命地打客厅牌,而PC领域的厂商们则削尖了脑袋往Online这个潜力无限的市场钻。PC单机游戏的核心玩家像是来E3“打酱油”,而主机的核心玩家一头扎进激烈的主机战争,让自己成为了战争中的一份子。
希望我们不会都成为炮灰。


Valve开发的Portal现在也要推出2代了,它是一款非常“聪明”的游戏





结合Playstation Move的推出,索尼公司将宣传重点放在了几款针对Move推出的体感游戏上



关于E3的碎碎念
tiberium

关于发布会
当死宅们硬挺着挣扎着看完新西兰对斯洛伐克,和科特迪瓦对葡萄牙这两场比赛之后,2010年6月16日北京时间凌晨一点,他们纷纷打开电梯……啊不,电脑,转到Gametrailers观看2010年E3微软发布会的现场直播。
然后他们期待的各路著名制作组被微软赶鸭子上架一般以五分钟一个的速度演示完了《使命召唤7》、《战争机器3》、《神鬼寓言3》、《合金装备——崛起》以及《光环——致远星》等等一系列大作之后,微软以裹脚布的精神开始慢条斯理的演示起毫无疑问的这届微软的重磅产品,体感装置Kinect起来。
看完发布会之后,他们再次挣扎着回到电视机前,开始看巴西对朝鲜的比赛;那些不看球的或者有笔记本可以边看球边上网的便开始在各路游戏论坛里大骂:什么破玩意!浪费老子两个小时!
然后过了一天,等到这些“死宅”们看完索尼发布会以后,他们突然觉得微软发布会还算不错了,索尼说白了比微软还不如:独占我们有,跨平台我们有(《刺客信条——兄弟会》Beta独占……这是怎样的“杯具”),“体感鸡腿”我们也有……最后还以前所未有的高调推出了一个伴随了PS历代发展却始终半红不红的赛车竞技场游戏《烈火战车》(Twisted Metal)的续作——现场观众纷纷表示不明真相情绪稳定。连“体感鸡腿”Playstation Move也没有Kinect那样给力:还是任天堂玩过的挥剑拉弓打高尔夫那老一套。相比之下Kinect的猥琐小老虎(小老虎真的很猥琐!太猥琐了!)虽然傻冒、那个叫Kinect Adventures!的游戏虽然扭曲,但至少还有点新鲜感。这不给力呀老索!
相比之下任天堂的发布会大概是被关注的焦点了:比起发布日期和实际效果还难说的Kinect,以及实在没什么新意的Move,任天堂推出的新掌机3DS以裸眼3D的噱头牢牢抓住了所有人的注意力。一系列大牌日厂也演示了一堆著名游戏系列在3DS上的新作,比如《生化危机》《合金装备》《刺客信条》《最终幻想》的3D携带版(虽然展出的也就是一堆宣传片),也足以牢牢抓住死宅们的心。不过作为自然而然迈入“史上最难宣传的游戏机之一”(要加之一,忘了Virtual Boy了?),3DS到底什么效果,我们只有看到了实机才知道。



和索尼公司的做法一样,Kasson Crooker在舞台上大秀其舞,就是为了展示微软Xbox 360 Kinect的体感表现力



传统游戏的“囧”境
说我们通常意义上的传统游戏,也就是说在PC或者Console上发布的那些使用手柄鼠标键盘操作的游戏陷入了困境大概不确实;因为厂商仍然重视这个领域,微软或者索尼或者任天堂发布会仍然以大的力度宣传这些游戏,各个制作组也仍然靠这些游戏来吸引眼球。但是,如今各个厂商都面临着这样一个困境:他们无法依靠这些传统游戏来获取更多的利润。随着PC和Console运算能力的提升,如今游戏的制作费用也水涨船高。既然制作费用上升了,那么就必须卖出更多的游戏来填补制作费用的无底洞。但是没有任何一个制作公司敢拍着胸脯说我做的东西就一定能够大卖,所以现在的制作公司就陷入了一个进退两难的局面:如果继续增加对游戏开发的投入,那么盈利的可能性增加,但是赔的血本无归的风险也会增加;如果减少投入,那么就很快会被潮流本身所抛弃。这前一种局面广泛存在于欧美游戏制作公司上,比如EA,必须得说EA在近两年的开拓精神和精益求精的态度是比之前进步得多,做出了例如《死亡空间》(Dead Space),FIFA 10以及《战地——叛逆连队》等一系列叫好又叫座的作品,但是EA本身是一直亏损的。而后一种情况则广泛存在于日厂之中,无力掌握次世代的开发技术,那么就只有被时代所抛弃,这才是本世代日厂衰退的最主要原因。
Rockstar以不惜工本的态度用一亿美元以上的开发费用做出了GTA4和《荒野大镖客——救赎》(Red Dead Redemption)两个游戏,并且如愿取得了大卖;然而这种态度是无法复制的,其他的厂商没有一个敢像Rockstar这样的豪赌。人们通常会把游戏产业和电影产业相比,这是很自然的:两者都属于需要创意和大规模分工才能生产产品的创意产业。但是相比电影业,游戏产业实际上是未老先衰的:在它没有形成一个完整的产业链和生态体系之前,它便过早的进入了大工业时代。每年好莱坞拍摄那么多影片,其实大部分都是通常意义的小制作,或者用一个词来概括:烂片。但正是有这些成本不等的从区区数千美元的习作到上百万美元的庸常B级片,好莱坞才能够支撑起一整个顶尖的电影体系。这些金字塔塔基和塔身有两个作用:第一是从中发掘出优秀的产业人才,好莱坞的顶尖导演全都是从这些地方冲杀而来;第二则是它自身其实也是盈利的。有很多这样的小成本电影有这种清晰的自觉和目标定位:它针对特定人群,保证可以盈利,如果投入过大反而血本无归。游戏产业的问题就在于此。所有的厂商都拼命投入削尖脑袋想加入那个“一/三/五百万销量俱乐部”,但这其中蕴含的风险让他们没有意愿也没有能力去支持那些拥有优秀创意但是市场没有保证的不知名游戏制作人。相比还推出了原创作品的EA,Activision便是这样的典范:除了那些可以保证优秀业绩的产品线如使命召唤摇滚乐队,其他一律砍掉。在这种情况下,我们看到的E3,无非也就是OO第二代XX第三代YY第五代,怎样不会死气沉沉?



《神鬼语言III》从画面来看,游戏的场感和角色造型都不错,但对于这样的画面,玩家多少也见怪不怪了



iPad拯救游戏界?
从这个角度上来说,这句话没有说错。正如笔者之前所写的那篇小文那样,App Store和XBLA可能能够将游戏界从这样一片死气沉沉中解救出来。它的最关键作用,便是给那些无法在高成本大制作的传统游戏业界生存下来的制作人和制作组一个发挥的舞台。像《植物大战僵尸》这样的作品推出iPad版本之后连续数月占据了App Store排行榜上的前排位置,可见这个平台之强大。同样,微软的XNA和XBLA也是同样的考虑。这两者完全是相辅相成的:没有XNA提供的友善便捷的开发环境,XBLA绝不可能像今天这样繁荣。相比之下SONY虽然有心学习推出PS Store,但是SONY先天在软件和开发上的笨拙让PS Store和PSP Go几乎没有引起任何的讨论。所以SONY还是只能万事自己来,选择了最轻车熟路的办法:砸钱。通过对第二方和第一方制作组的全力支持来打造出自己的有影响力的作品。这个办法的确出了成效:《战神3》和《神秘海域2》的评价都很高。但是这实际上是个事倍功半的路子:类似SONY微软这样的大公司,其内部的官僚主义作风必然导致效率低下。GT5的持续难产和MGS(微软游戏工作室)的拖沓就是明证。微软投入那么大力量委托日本人制作的《光环传奇》质量之糟糕遭到核心玩家口诛笔伐可供镜鉴。所以微软选择了它在操作系统一贯的路线:自己做平台,提供良好环境,其他的一切交给其他人去实现。SONY这次继续选择这个砸钱的道路就体现在了对《烈火战车》这个游戏的大力投入上:将一个原本名气不大的游戏硬生生要捧成旗舰作品是很耗费资源的行动,而且效果难以预料:是否成功,取得多大意义的成功,以及这种意义的成功是否能带来收益都是不确定的。SONY有限的资源更是加剧了这种危险。
相比之下苹果执行这种策略是最彻底的:所以App Store也是业界最领先的软件销售平台。开发商直接面对消费者的模式,省却了中间环节,这让iPad游戏具有了类似电影节小制作游戏的那种特点:成本低,同时盈利能力可以预期。或许在不久的将来我们会看见从iPad游戏中崛起的大牌制作人。



如果说Kinect的未来尚且可圈可点,Playstation Move则显得创意寥寥,它的操作方式和Wii的体感手柄相似




核心玩家的尴尬
核心玩家(Core User)的定义差不多就是我们通常说的“死宅”;那些一个星期要投入十几到几十个小时玩游戏的家伙们。看到这届E3,CU们处在一个幸福也是不幸的处境中:第一,厂商仍然把这帮死宅们当回事,大作大都保质保量;第二,厂商也不太指望能够在这些死宅们身上挖出更多的钱了,如今蓝海,也就是小屁孩们,时尚潮人们,大叔大妈们才是游戏业界新的未来,大家追随任天堂的脚步,一起体感起来!
没错,这就是个怪圈:厂商不得不依靠这些核心玩家,但是核心玩家又靠不住。
为什么要依靠这些核心玩家?因为按照现在的游戏销售模式,核心玩家仍然是消费的主力军。他们有能力,也有意愿每年买上十几个,甚至几十个游戏;而任何一个游戏想要大卖,仍然要依靠这些核心玩家的高评价,也就是说,游戏本身的素质要过硬,只有这些核心玩家满意了,他们才能够带动周围的人一起去买游戏,一起去玩,这正所谓商业营销上的病毒营销模式。拿FPS来说,无论游戏画面怎么精美,广告宣传怎么宏大,最后还是要靠射击手感和关卡设计来说话。尽管Halo系列一直都有人抱怨这是个水枪游戏,或者《使命召唤现代战争》根本就是个脚本游戏,但是剖开广告宣传以及画面,这两个游戏仍然是两款拥有着良好射击手感和严谨关卡设计的FPS,这才是它们能够大卖的基础。而为什么SONY花了那么大力气宣传号称旗舰级的《杀戮地带2》(Kill Zone2)销量也就那样?很简单:它压根没有在核心玩家群众引起讨论。任何一个游戏差评如潮都不是最悲哀的,最悲哀的其实是根本就没人讨论。《杀戮地带2》的最根本问题就是无论它画面如何精美广告如何多媒体评价如何高,它事实上根本就是一款手感相当拙劣关卡莫名其妙的FPS。这样一来它的销量还搞不过画面很古旧的《求生之路》(Left 4 Dead)或者任务系统乱糟糟的《无主之地》(Borderlands)也就是可以理解的了。
这也是为什么核心玩家靠不住的原因:他们太刁了。他们要求大制作!无敌画面!好的手感!爽!任何一个微小的地方不合他们的口味他们就要大肆抱怨。如果事事满足他们的要求,这钱还挣不挣了?虽然他们有消费能力,但是想从他们口袋里掏出钱来,那没个几十把刷子还真干不了这活。这一切的后果就是马太效应:好的更好,差得更差。制作公司被迫投入更多的钱,做更大的制作,要求更多的销量来回本……最后把玩家和制作公司一起逼死。这样一个死循环已经在日本市场上发生过一次了:越来越狭窄的受众群和越来越高昂的制作成本成为了无法解决的矛盾,等到次世代一来,全部抓瞎。
于是老任脚下踩着平衡板,手握“鸡腿”从天上下来。
他的相貌如同闪电,衣服洁白如雪。
微软索尼问:“Quo Vadis, Domine Persona Lascivio Venatus?(游戏的神啊,你往何处去?)”
老任回答道:“我看到有Light User从海里出来,你可以先用鸡腿丢它。神看着是好的,事就这样成了。”
于是索尼微软开始准备鸡腿。
体感?体感!
没错,体感。这是这届E3的最大主题;微软索尼终于觉得在那全球有限的核心玩家手上搜刮可怜的钱成本太高效益太低了,任天堂那种低成本高利润的玩法大家都眼红。于是微软有了Kinect,索尼有了PS Move。
关于Kinect,这个原名叫做Project Natal的玩意才一出来,立马就被奉送一个外号:“火星科技”。没错,这玩意太超前了。笔者也曾经写过一篇拙劣的文章试着阐述这项技术在未来的人机交互上会有什么作用。然而从这届E3来看,微软自己未必就想清楚了Kinect到底应该怎么用。Kinect的实际技术参数也与当初人们对它的想象有着不小差距:无法坐着使用,只能识别两个人,景深位置都有相当限制……相比这些,Kinect的操作延迟倒真不是什么大问题:凡是稍微玩过Wii的人都知道Wii的体感手柄的操作精度根本就是一个悲剧。微软的最大问题在于没有想象力来创造出一种能够特异化,与任天堂的Wii分别开来的东西,尽管Kinect的硬件是完全做得到这一点的。微软E3发布会所演示的一系列体感游戏,大多仍然局限于任天堂一般的思路,只是把捕捉范围从手臂扩展到了全身。这还是拘泥于对于动作的模拟;所以现在大家知道为什么都觉得那个虚拟跑步游戏那么的傻了吧?而Kinect未来的发展方向是对动作的“理解”。特定的姿势和动作可以触发特定的反馈,比方说我玩类似《幽灵战士》那样的小队指挥游戏完全可以通过打出战术手势来指挥全队。这是多么激动人心的一件事?其实我必须指出这次的“猥琐小老虎”演示有向这方面靠拢的趋势……
尽管仅仅如此,Kinect还是展示出了某些相对比较靠谱的东西,比如那个Dance Central。与这届E3号称能让玩家真学会弹吉他的Rock Band 3一样,这个Dance Central看样子是真能帮助玩家学会跳舞的,这就是Kinect的独特优势。很有趣的是这两者都是Harmonix的产品。虽然紧接着Harmonix宣布Dance Central也会给PS Move提供,但是可想而知,Dance Central的PS Move版绝不会像其的Kinect版这样的独特。其实这个游戏的本质还只是从Wii的两点捕捉放大到全身捕捉,但是就有相当大的不同,Kinect的潜力可见一斑。
现在Kinect的最大问题还是微软并没有想好这东西应该怎么用。虽然眼红于任天堂的蓝海,但是XBOX360长期以来作为核心玩家机的形象是很难改变的。所以Kinect目前来看完全针对轻度玩家,但实际上可能到发售时买回去的却全是死宅们。但是微软却完全没有给这些CU们准备一些像样子的游戏。Kinect的最大障碍不在于技术,而在于营销。
至于PS Move,还是同样的结论:最悲哀的不是差评如潮,而是没人讨论。Kinect有无数人嘲笑火星科技或者微软的技术设想和执行力的差距,也有无数人大声叫好,但是Move呢?几乎没有掀起波澜。这点在索尼E3的发布会上就表现的很清楚了,观众根本就没有什么反应,大家都对这个和任天堂鸡腿没有多大差别的东西感到审美疲劳了,连演示都和任天堂当初的演示没有区别。索尼其实如果在E3发布会当天把暴雨的PS Move版本拉出来做演示,想必会有很多人叫好的;但是唯一一个有特色而且很适合体感演示的游戏却马后炮,这让人以怎样的表情面对?
对了,我忘了提Portal 2。在我看来这是这届E3得以存在的唯一一个原因。阀门厂的那些死宅设计师们再一次的用他们宅了三年的已经生锈的脑袋给我们奉献了一个2011年的GOTY,没有之一……你看,作为一个“阀门青年”(意指Valve公司的粉丝)我已经神经错乱了。
还有很多东西没有说,比如很重要的Steam登陆PS3这种小事……至于3D什么的,最讨厌了。
差不多就这样吧。



E3开幕时,你总能看到人头攒动的场面,作为世界上影响最大的游戏行业展会以及商业洽谈会,它的影响力尚无法和一个国际电影节所产生的公众影响力相比,这与这个产业的特点以及所受有关,从某种角度来说,任天堂公司对这个产业的理解更为清晰




游戏展找到灵魂——客观一点看E3
晶合实验室 Merlinpinkstaff

如果一定要抱怨,十有八九的游戏从业者会说:“游戏展不是太少,而是太多了。”在一款游戏从宣布到发售的漫长日子里(通常也会有一年),开发商和发行商至少会经历一次E3、一次TGS,以及一次gamescom。这还是顶级游戏展呢,如果再算上各种地区性游戏展、乱七八糟的动漫展、圈内交流,以及牛皮哄哄的超级发行商单独举行的自家展会,任何一个有理智的项目组也会给自己的团队里多招几个熟悉Adobe Premiere软件的家伙,否则怎么能剪辑出足够的预告片去应付这些接踵而来的大展呢?当然,更头疼的还是这些游戏的创意指导或制作人,他们挖空心思也得琢磨点儿新段子,免得他们现身展台和参与互动时被大失所望的玩家哄下台去。从这个角度看,你得佩服小岛秀夫,就算“合金装备”系列已经像吃面一样在大大小小的游戏平台上开花,他还是能想出来点新玩意儿。你看今年的E3上,就算没有MGS穿越到“刺客信条”的桥段,但“雷电切西瓜”那几秒钟还是成了个不大不小的惊喜。
小岛现象某种程度上就是对E3的一种诠释,它不需要最大、最多这种头衔,也不追求新颖、独特或者更细分的专业性。E3就是这样,它总能吸引最顶级的游戏人和游戏公司,成为整个6月无法回避的焦点,创造一些乔布斯爸爸力挺iPhone 4之外的话题,然后让你咂吧着余味,期待明年的洛杉矶还能让游戏宅们重新激动一次。
当然,2010年的世界和15年前大不一样了。15年前,美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association,ESA)的前身IDSA(Interactive Digital Software Association)创立了E3。那一年,《大众软件》刚刚创刊,中国的互联网和游戏业也刚刚起步,当时的游戏从业者和玩家都像土老冒一样,E3被介绍进国内时,就像那时任何的舶来品一样笼罩着神样的光环。于是,当年复一年的E3依旧,游戏业、玩家群体迅猛发展,玩家获取资讯的来源越来越多的情况下,E3一度失去了它的光辉。在国外也是如此,不管是出于利益考虑,还是战略思维,ESA都曾打算给它重新定位,弄成一个小圈子里的自娱自乐。但ESA和它的参展商们很快发现,E3并不适合像2007~2008年那样,自我阉割去做一个二流游戏展,至少人们在习惯上已经认可了E3的模样:无数的参展商和大事件、熙熙攘攘的观众流以及不再妖娆却也不至于彻底消失的展位女郎。
我不明白在这样的前提下,为什么一定要给E3贴上一个感情标签,比如“我讨厌E3”“E3好没劲”,甚至是把SONY、微软、任天堂等厂商发布会的无力表现也和E3联系在一起。因为……怎么说呢,E3它就是一个中性的、人畜无害的存在啊!世界人民需要它,无数厂商认可它。我明白你大概是因为厂商们的贫乏表现而迁怒到E3。如果你硬要发些牢骚,抱怨这届E3太过平淡,至少也得先想想,这些厂商发布会首先是他们自己的自发活动,举办地点也和E3展场无关。三大厂商不可能保证每年都有亮点,主办方ESA也不可能给三巨头跪下,求他们一定要在E3期间拿出点干货——看看SONY和微软在体感上的表现,看看SONY的按摩棒和微软的Kinect预告片,你只能说他们的创意都被狗吃了,想弄出点儿亮点,哪有那么容易。
客观一点看E3,它就像一个花了几百亿广告费砸出来的知名品牌,如果你无视E3和ESA的品牌影响力,在北美地区还找不到一个同样影响力巨大并且真正适合的媒介平台,轻易能够吸引数万人流,还有数不尽的媒体记者万邦来朝。同样,一个玩家可能会不知道gamescom,不知道PAX,但有谁会不知道也不关注E3呢?
你当然可以举出一些特例,比如暴雪娱乐就不参加E3、任天堂几乎不参加TGS。其实说白了也很简单,除去暴雪抱怨ESA会费太高这种借口之外,关键还是自家的BlizzCon已经越来越成功;任天堂也是同样,每年TGS之后举办的Space World足够令他们满意——但这是在日本的情况,一旦任天堂要去北美宣传,E3仍旧是他们不可缺席的一站。另一个例子是,日本市场一直是微软的软肋,从投入产出比来看,微软还不如放弃了日本市场,可微软爸爸为了在日本多卖几台Xbox 360,每年的TGS都是不惜血本,大概已经成了CESA的第一财神爷。所以站在客观的角度,这些所谓的特例都不过是各怀鬼胎之后的在商言商。
是的,这些特例也延伸出另一个话题,那就是厂商自办展会是否会威胁E3的地位?你肯定知道,在E3缩小规模那两年,正好是厂商自办展会集中出现的时段。欧美和日本有实力的一线厂商绝大多数都开始尝试自己搭台唱戏,就算是CAPCOM这样不算很高调的日本厂商,也会去摩洛哥的海滩上办一个展示会。这样做的好处是显而易见的,对玩家和媒体记者来说,你不必像身处一个农贸市场一般,在熙熙攘攘的展台之间穿梭,心猿意马。在厂商自己的展会上,一切都以这个厂商为中心,你可以肆无忌惮地去跟任何制作人拍肩膀,或者像IGN的美女主持人那样,穿着比基尼去做采访。是的,这种展示会更像是一个私人Party,而不是E3那样的大场面。但是当E3重新回到大E3的理念上以后,厂商展会两年来已经有了萎缩的迹象——这并不是说厂商展会和E3是对立的,只是说明E3这样“农贸市场”式的展览,尽管具体到某个大型厂商身上,会让他们感觉到不被重视,但E3就是E3,E3可以带来更多的媒体关注度和世界各地的目光,这是厂商展示会(特别是一个只有一两年历史的厂商展示会)无法逾越的瓶颈——就算是BlizzCon这样成功的案例中,暴雪也不能从世界各地一次请去数千名记者吧?
于是,ESA在走了两年弯路之后又回到了老路上,经过2009年的复苏来到今年,它们似乎已经找到了自己的定位和生存方式。同样,那些被制作人抱怨太多了的中小型游戏展也有它们的生存方式。而原本不算太知名的gamescom从莱比锡去了科隆之后,已经成为欧洲最大的游戏展,观众人数持续攀升,影响力也在持续扩大。gamescom的定位就是瞄准了E3等大型游戏展影响力无法延伸到的欧洲大陆,这样重要的游戏市场,哪个游戏制作人在抱怨一番之后,敢不给gamescom去剪辑出一个精彩的预告片呢?这就像中国玩家面对ChinaJOY的感情差不多,即使它无关游戏,但总有能够吸引游戏宅们的东西。


索尼展台上大大的Playstation 3标记,与这个搭标牌相比,下面的游戏试玩台显得如此渺小



尾声:E3和我们有什么关系?
易水寒风

E3和我们中国这些玩家有什么关系?
如果你是一名网游玩家,每天在副本和PK中寻找自我存在感,也许你不需要关注E3,因为E3的游戏和你没有太大关系。
如果你是一名竞技游戏玩家,每天在平台中练习对抗,也许你不需要关注E3,因为E3的游戏对你没有多少帮助。
如果你是一名休闲游戏玩家,每天种菜停车买卖好友,也许你不需要关注E3,因为E3是什么东西对你不重要。
如果你是一名宅男腐女,每天沉迷动漫和RPG,也许你会看看E3中有什么感兴趣的RPG,但真正打动你的还是日本货,E3面对欧美人的胃口的东西不一定适合你。
那究竟什么人和E3有关系呢?
杂志网站的记者编辑们,E3时间终于不用为了选题发愁了,整一系列报道就成了;资深高玩们,可以对游戏界发展评头论足一番,发表下对将来游戏趋势的预测;相关游戏厂商,又可以借E3的领先设计理念山寨来炒作一番。
E3和中国玩家最有联系是谁?
那些掌机家用机迷。他们很好认,大部分年龄不大,大多30岁以内,20左右——太老或太小很难潮起来;家境不错,能在学生时代就能玩得起家用机和掌机——不然工作后很少有这个闲心;小众,带点小资,对IT时尚敏感,喜欢宅在家研究家用机游戏,或者背包旅行拿掌机打发时间。
你身边这样的人多吗?也许有那么几个,但他们似乎只是在自己的小圈子里,而身边大多数人还是在网游PK和偷菜,偶尔那么两三个好友聚在一起研究下竞技游戏和RPG。E3上的游戏,在中国还是小众的玩意。大多数普通玩家,听到E3,也就随便看看,打个哈欠就翻过去了。
为什么呢?因为目前我们身边玩家对游戏的需求有限。
因为中国的大部分玩家,玩游戏的目的动机只是为了消遣时间和实现存在价值。我们偷菜抢车位,只是互相攀比虚荣中消遣时间——无聊的时候可以去麻将扑克运动,休闲游戏只是选择之一;我们在竞技游戏和网游中拼杀,只是要在游戏中做强者来实现自我存在,来弥补现实社会中的自我价值缺失——因为现实中的不顺和挫折,可以在游戏中的获胜可以来寻求平衡。
有什么样的需求,就有什么样的供给。于是大量供玩家消遣的国产游戏孕育而生,这些游戏看上去内容雷同,或改编名著,或山寨前人——反正供玩家消遣,要那么内涵做什么?大量同质化网游呼啸而出,PK杀人,万人国战,美腿胸器,满足一切玩家欲求。
你说这样市场情况下,厂商去做个有内涵的游戏,弄个《仙剑》《轩辕》什么的,也许会有掌声和喝彩,但是赚钱吗?不一定有那些低成本的山寨游戏利润高吧。
既然山寨的就可以了,干嘛还要花费心思做游戏创意设计?给产品包装?拓展新的游戏体验方式?发展新的游戏技术?开发新的引擎核心?去E3上看看将来流行什么,趋势是什么,找个比较有前途的项目,山寨一个过来就行了嘛,何必花心思自己开放新元素?
所以中国普通人不太关注E3,和我们很遥远,开发创意这东西让美国人去做,中国人会山寨就高枕无忧了。我们只用操心的是,山寨的产品,找几个美腿凶器,如何成为媒体焦点就行了。
郎咸平说,中国从来就不是制造业大国,因为产品设计开发、仓储物流、批发零售、价格定位都被欧美所控制,中国掌握的只是低利润的制造加工。如果把游戏也看做制造业的化,我们也只是做加工制造而已,真正的游戏开发设计、创意营销都在E3上呢,和我们有什么关系?我们做好山寨炒作大会就行了。


微软的体感设备Kinect在去年E3就已经在宣传之中了,当时代号为“ Project Natal”,今年的展示比“概念”更进了一步




有人说新款Xbox 360主机的造型和接口都令它更像是一台PC机了

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