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[业评] 这个世代tvgame的轻度游戏与核心游戏?

轻度核心是心态问题,那些不用外挂掐秒表半夜起来偷菜的也很核心,看玩法了。


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三低一高:D 三高一低



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所谓轻度游戏不是以难易来区分,而是看是不是能随时拿起来打两把打发一下时间然后就放下。轻度游戏可能难度并不低,就像扫雷。
所谓核心游戏,就是某几个长期演化而来的固定的游戏类型,fans们打了就放不下,还要拼命挖掘游戏中似是而非的所谓内涵的游戏。


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引用:
原帖由 @jolinheart  于 2010-9-6 15:18 发表
机战什么时候难度高过???
自己找sfc魔裝機神來試試,現在連fe都沒難度了你還想srw有難度

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說起這個cu與lu我就覺得任天堂厲害,mario系列每作都那麼簡單易上手,但要深入又很有深度,這又算不算核心呢?

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-6 13:13 发表
其实主机fps开始发展的时候,还不是有很多q3的核心玩家轻蔑的告诉你什么才是真正的fps?
halo确实不如q3 cs...因为那时主机联机还不如pc

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引用:
原帖由 电灯胆 于 2010-9-6 20:03 发表
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自己找sfc魔裝機神來試試,現在連fe都沒難度了你還想srw有難度
机战要毛的难度,战斗动画和语音做好点就行了。

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时代不同吧,这个也变化很大吧

FC当年魔界村才是CU的游戏,马里奥是LU游戏

现在马里奥银河2都算CU游戏了

这些年来,CU的门槛越来越低了

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时代不同吧,这个也变化很大吧

FC当年魔界村才是CU的游戏,马里奥是LU游戏

现在马里奥银河2都算CU游戏了

这些年来,CU的门槛越来越低了

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fc那会儿有分什么cu,lu吗?我觉得马里奥一点都不lu,真要说的话,大概俄罗斯方块能算lu

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今年就玩过一款游戏,那就是弹弹堂,想玩就玩,主机游戏我现在觉得除了老任的都很核心,看着就烦,360借人好久,都没想过要回来玩玩

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轻度游戏就是不会打的人玩了3小时觉得没意思的那类

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引用:
原帖由 愤怒的双翼 于 2010-9-6 12:42 发表
轻度游戏就是随时都可以放下心无挂念
核心游戏就是玩一个通宵都未可尽兴的
去年老妈每天6小时的windows纸牌。
今年发现机顶盒能玩俄罗斯方块之后,每天6小时。
最近又学会了各种农场,天天给我打电话就是让我帮他打理农场。
一气之下找人弄了个外挂。

我姑父当年FC的坦克和魂斗罗玩得出神入化。
后来学会了玩电脑,天天就是无双,经常下了夜班,1、2钟到家,玩到第二天吃过早饭才睡。
各个人物武器拿法、特殊物品拿法,各关的地图,几乎倒背如流。
后来表弟买了PSP,都让我姑父独占了。

这几个游戏算核心游戏不?

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引用:
原帖由 阿西达卡 于 2010-9-6 15:15 发表
sns也是有限制的,那就是需要坐在个人电脑前或者使用相关的个人便携掌上设备
这种时间再长再普遍也取代不了用户坐在电视前的时间,特别是与家庭一起坐在电视前的时间
无论是乐高、音乐、体育还是健身、聚会这些都具备这种同画面里分享游戏的能力
也正是这些游戏撑起来整个游戏市场的分量,才让以往的核心游戏增加轻度元素流行化

才让更多人滚进游戏这个大雪球里,一起推着向前走并具备诞生更多新创造力维持游戏业界发展的活力
这是任天堂一直在作的,也是move和kinect为什么必须要出的原因
人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

至于近年来电视游戏主机市场的爆炸增长与日本萎缩的原因从哪里寻找?sns休闲游戏么
我讨论家用机的游戏类型和内容与销量的关系,当然是说整体市场对游戏的接受程度
寻找核心之外裹挟的轻度市场以及真正能够吸引轻度市场回归的因素
这些才能让我们看到的未来日本市场的趋势
同学,请用数据说话。不要用你自己的脑补代替事实。全家一起坐在电视机前的时间?你以为全球人民天天看春晚啊?你和你爸妈全家天天一起坐在电视机前看电视?日本的家庭这样?美国的家庭这样?有数据支持么?

我来给你一些数据,关于媒体时间的。《连线》杂志上个月发了一篇名字有点吓人的封面专题《网络已死,互联万岁》(The Web Is Dead Long Live the Internet),全文译文在这里原文在此。其中提到了美国人的媒体时间:
引用:
The audience continued to grow at a ferocious rate — about 35 percent of all our media time is now spent on the Web — but ad dollars weren’t keeping pace. Online ads had risen to some 14 percent of consumer advertising spending but had begun to level off. (In contrast, TV — which also accounts for 35 percent of our media time, gets nearly 40 percent of ad dollars.)

如今我们约有35%的媒体时间在网络上度过,但是广告额却止步不前。网络广告目前占到消费广告支出的约14%,并逐渐趋于稳定。(与之形成对比的是,电视占到我们媒体时间的约35%,却占据了广告费用的40%。
明白了么?以全球最大的游戏市场美国为例,人们花在网络上的时间和电视上的时间是一样的。所以别和我扯淡什么“上网代替不了全家坐在一起看电视”,纯属意淫。

何况你在偷换概念。全家老少坐在电视前,不是坐在游戏机前。哪个青少年要和爸妈一起看电视,更不用说和爸妈一起玩游戏了。你以为日本、美国的家庭里wii是全家轮流坐在一起玩的?

用Modern Family里的话说,爸妈你们想叫我下楼吃早饭的话,“just text me”

人们总是在分配时间,坐在不同介质前所作的事情并不会彻底抵触,不会抵触就会让他们之间存在根本的分别

这句根本没看懂。你要说啥?依我看来分明就是抵触的。

原来主机上的休闲游戏才叫休闲,才是“以往的核心游戏增加轻度元素流行化”──我只能说,你的游戏玩的太少了。
你对SNS的理解根本就是错误的,SNS只是一种交流机制,可以在游戏里体现,也可以只是一个网页,也可以在任何设备里。电脑上非死不可,手机上围脖,用iphone偷菜,在360上看facebook上围脖就不是SNS了?在“团购”里凑满多少多少人才算成功购物,这难道不是SNS+B2C?SNS不过是种反应人们 social graph 的机制,随着表现形式的融合与进化,这种机制仍会被不断推进。不存在说“sns受到设备限制”──如果说设备有限制的话,主机游戏倒是限制不少;而SNS在做的恰恰是突破各种设备带来的限制。什么设备上都能上SNS,“全家屁股坐在电视机前才能玩主机游戏”──谁限制更大?

我根本不认为什么日本市场衰退和游戏自身有关。小日本不爱玩游戏了,市场萎缩了,这里面的成因很复杂。但是无论如何,我认为这个市场根本不会对全球其他市场起到任何示范或借鉴作用。美国、欧洲、亚太的电子游戏市场始终在高速增长。而其中增长势头最迅猛的,还不是主机游戏,而是MMO、SNS、Web game、Mobile四大领域。人的时间是有限的,多玩会儿手机,必然就少看会儿电视,所以我的观点恰恰相反,随着其他介质形态的各种程度(不论以主机游戏玩家的标杆来说谁核心、谁休闲)的游戏的崛起,我们玩主机游戏的时间只会越来越少。

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2010-9-9 12:02 编辑 ]

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1、我没说电视游戏没限制,只是有区别所以被替代不了,我现在在讨论电视游戏
2、我也没打算用日本为世界市场做借鉴,正好相反是要用世界市场为日本做借鉴
再说一次,我在讨论电视游戏的轻度与核心,你没兴趣可以不讨论,别费劲对空气挥拳

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