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» 第一方、第三方和市场
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第一方、第三方和市场
阿西达卡
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发表于 2010-9-2 23:11
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在b马那个日本牛角尖帖子里发言时想到的
推出的东西全新的时候是卖方市场用户自己忽忽往上涌,过了两代新的就成旧的了
再加上新思路的挑战者出现,用户有得挑了,大家又都够优秀,这就成了买方市场了,不一定挑你了
说的确实是ps3
所谓对市场的培养,第三方是不会做的,第三方想用一个点子吃一辈子,甚至还可能是别人的点子
自己开发新作新概念新类型新市场多费钱风险多大这点大家都知道,当然是吃旧概念吃系列甚至是吃别人的新概念更稳妥
于是大家都这么作的结果就是市场越来越核心用户越吃越少反而会害到所有人
这些话不是假的,所谓一堆第三方没水吃,这些年日欧美玩蛋去的厂商不少,活下来的能合并的都合并了到现在这个看似繁盛的时代其实还是活的很辛苦
这个结果也就是是第三方当家做主的结果,也是ps系表现的体现———因为ps系的核心路线就是第三方当家做主
sony这些年的老大是建立在第三方当家做主的基础上的,自己作的工作是在游戏阵容的风格、类型、内容上的补充
第三方还是该怎么干怎么干,第一方没概念吃,就互相吃,吃得很难看
然后看看反例,要防止第三方自己把自己玩死,就要培养市场
要培养市场,就要投资,就要吸引人,就要在市场上领先,就要在用户中取得话语权,从而引起市场的兴趣将其盘活重新回来玩游戏
这样的工作第三方很难作,原因前面说了,那就只有舍得投资的第一方来干培养市场的活
这些年的任天堂不说了,从两千万的补脑健身到两千万的新马马车,培养出来的市场已经具相当规模了
甚至有一大堆光玩任天堂游戏就行了的任饭和nu,只属于自己的市场抓得很牢
影响力诞生了move和kinect,未来的先手也还在手里,话语权没得说
微软呢,从光环到战争机器,一个fps一个tps,起码在美国确实是拿到了核心用户及一定程度的外延
专门给一大批用户打造了一个专用的核心主机和给力的核心游戏系列,再加上live,这是一个定位同时也是一个引导
第一方的明确定位和大投入让现在的打枪市场之巨大到前所未有,第三方甚至是ps3也一起沾了很多光
对于这批用户的市场来说,微软的话语权相当强,可以说捏合了自己的用户,专门塑造了自己的市场
而且这个市场消费力旺盛又稳定,微软现在就是抱着一个大肘子,还想把内容扩大到其他领域,把辐射扩散到其它人群
所以总结起来就是你要努力让市场看到你被你吸引,然后市场会自己过来顺着你的路子走
sony曾经这样做到过,但那之后他把市场拱手都让给第三方来发挥,第三方就会败家败到市场缩小甚至流失
这时候任天堂和微软出来努力向市场示好,当然就一起瓜分了
市场自己分配和发展当然是重要的,但宏观调控花心思培养市场这种事还是需要有人作的
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发表于 2010-9-3 10:09
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有一定道理,游戏不是传统商品,从前的市场经验不能照搬
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发表于 2010-9-3 10:14
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什么培养,太看得起这些企业了,还不是撞大运,尽人事听天命。
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发表于 2010-9-3 10:19
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SONY这一两年的第一方也开始硬起来了。
最后一段总结的不错。
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你还真是发散性思维,都跑那么远去了……
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发表于 2010-9-3 10:39
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本时代2个先机一个被老任,一个被微软抓到,体感,老任最早完善了体感这套体系并迅速建立了自己的用户群,MS和SONY现在跟风也无法像老任那样在体感上成功了,live,次世代相比PS2时代最大的改变就是网络互联,玩家和玩家通过网络一起游戏,这样很容易建立起一个个有凝聚力的小圈子,所以XO的核心玩家很多,软件附着率高,虽然之后出了PS3,但是不像以前换个主机游戏继续玩,还要考虑到同伴,转移平台,那我得劝说很多朋友一起转移,这难度是很高的,所以双机的朋友往往面临一个问题,买哪个版本,有些人圈子在PS3那里,就买PS3版,有些人圈子在XO那里,自然买XO版,而live比psn成熟得早,MS优势就在这了
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发表于 2010-9-3 10:57
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生命在于创新---在于你有多少筹码能玩得起。
让市场接受你并不是纯靠创新,在于掌握市场。
在没有创新的市场,一个小小迎合兴许会掀起浪波,不足与波及临近。
第三方没太大资本玩创新怪不得,迎合也不给力也怪不的别人。
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发表于 2010-9-3 15:04
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搞创新需要品牌号召力,明显第三方号召力在核心市场能凑合,非核心就完蛋了
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发表于 2010-9-3 15:29
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感觉这一年微软放松了第一方, 而索尼慢慢赶上来了
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发表于 2010-9-3 16:06
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第一方拼到最后就是要砸钱
微软应该是缩了,估计是看奶头怎么样,如果奶头成功了,就继续骗点钱,如果失败了,新主机就会很快出来,资源估计都在等情况明了再行动
至于索尼现在那砸钱方法,这两三年也不会有PS4推出了,MOVE也是属于能赚就赚,不赚也不赔的货,PS3还有一个用处就是推广3D
Wii和XO的下一代,老任和微软两家应该都准备得差不多了
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