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[业评] 剩饭时代,MOVE与KINECT能捡老任多少剩饭?!

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原帖由 酸性体质 于 2010-7-23 20:34 发表
剩什么饭,老任那只是把肉在开水里灼了下去腥时偷吃了两口
真正的料理就是MS和S了,那才是正正的大餐
吃2口就吃了3年多

然后 吃了3年多剩下的  原来仍然是大餐。


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剩饭就是剩饭,怎么捡都是剩饭

M和S还是专注新主机吧,



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只有索尼的按摩棒是剩饭,kinect和wii体感根本就不一样


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原帖由 于 2010-7-24 07:19 发表
其实所谓的核心玩家不认同体感操作的一个巨大的问题就是体感操作与游戏中角色的动作无法准确的对应起来。

举个例子,MH3,当玩家使用大剑的时候,表面上看上去手一抖就能出剑,但是第二下攻击就完全不是手柄的摇动 ...
这种游戏就算技术上能实现无延迟的1:1精度,也不可能让你在操作和角色动作完全对应起来
因为那样要么会乱来,要么就变得难度极大,也就没有原有的乐趣可言了
说到底游戏还是需要遵循规则而产生乐趣,操作也是这样
虚拟确实是游戏追求的一个方向,但除了体验之外,游戏还需要很多别的东西

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原帖由 阿西达卡 于 2010-7-24 10:23 发表

这种游戏就算技术上能实现无延迟的1:1精度,也不可能让你在操作和角色动作完全对应起来
因为那样要么会乱来,要么就变得难度极大,也就没有原有的乐趣可言了
说到底游戏还是需要遵循规则而产生乐趣,操作也是这样 ...
你这话的意思就是目前阶段的体感游戏必须认同体感不能改变游戏的根本操作方式的这个限制?那样要体感何用,对于大部分RPG、SLG来说,体感操作仅仅相当于按钮操作罢了,玩家的一次动作只相当于原来的一次按键。

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引用:
原帖由 于 2010-7-24 12:51 发表



你这话的意思就是目前阶段的体感游戏必须认同体感不能改变游戏的根本操作方式的这个限制?那样要体感何用,对于大部分RPG、SLG来说,体感操作仅仅相当于按钮操作罢了,玩家的一次动作只相当于原来的一次按键。
是目前已有的体感概念并不能改变大部分复杂游戏的操作内容
而一些目的和操作内容都相对简单的游戏则表现不错,这毕竟只是游戏的体验之一,而还不是复杂游戏的内容

但未来谁知道呢,毕竟zelda就要来了,也许还会有更多旨在于体现体感的复杂游戏会来
但这些游戏的操作概念设计上一定会与之前的游戏有很大区别,比如mh这样的

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简单来说如果要对应1比1的体感,很多游戏是需要重新设计的
不仅仅是游戏种角色的动作对应这种内容,而且在游戏概念上也是这样,需要比较符合体感的付出与回馈这种概念

还是mh为例,这游戏的核心是经过大量的反复反应和长时间重复动作的努力战胜异乎强大的怪物
但如果你每挥一下武器的作用仅是减去怪物1/500血的话,那还是全程按500下按键比较好

要么就是像zeldawii这样,找对方向几剑就解决问题,正面有效的反馈才会有正面的满足感
让游戏者把更多时间放在调整自己的动作角度这种挑战中去,这样的设计可能才是符合体感游戏操作内容的新概念

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原帖由 阿西达卡 于 2010-7-24 13:33 发表
简单来说如果要对应1比1的体感,很多游戏是需要重新设计的
不仅仅是游戏种角色的动作对应这种内容,而且在游戏概念上也是这样,需要比较符合体感的付出与回馈这种概念

还是mh为例,这游戏的核心是经过大量的反复 ...
那样就意味着体感永远只能另辟蹊径,不能溶入核心玩家的固有思路。

也许机动战士G里的体感游戏永远也不会出现。

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wii版的mh3体感操作只是给游戏提供了部分的体感感觉
比如出武器甩棒子,或者是不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
又像立棒子大剑蓄力,蓄好白光瞬间挥手砍出去操作者会自然的发力
面对龙车之类的长枪防御姿势甩棒子前冲这种与巨大怪物正面冲撞的豪情
这样的体验也确实有提升游戏感觉的作用,增强投入感
比震动更直接,算是新的附加体验吧

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 13:44 编辑 ]

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原帖由 阿西达卡 于 2010-7-24 13:42 发表
wii版的mh3体感操作只是给游戏提供了部分的体感感觉
比如出武器甩棒子,或者是不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
又像立棒子大剑蓄力,蓄好白光瞬间挥手砍出去操作者会自然的发力
面对龙车 ...
你确定玩的是MH3?反正我是没有办法将手柄的倾斜方向和游戏中人物的出招方向对应起来,无论我手柄向哪个方向挥,人物背上的大剑出招方向永远是固定的。

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原帖由 于 2010-7-24 13:39 发表



那样就意味着体感永远只能另辟蹊径,不能溶入核心玩家的固有思路。

也许机动战士G里的体感游戏永远也不会出现。
我觉得应该会有通过设计来限制操作者的动作,同时还是完全体感的核心游戏出现的
但这种游戏要么设计很巧妙引导性非常强,要么可能会比较小众,对游戏者要求更高

总之我觉得只要有人去作更多的体感核心游戏,核心玩家的思路不会是太大问题,这么多年下来其实也已经改变不少了

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引用:
原帖由 于 2010-7-24 13:47 发表




你确定玩的是MH3?反正我是没有办法将手柄的倾斜方向和游戏中人物的出招方向对应起来,无论我手柄向哪个方向挥,人物背上的大剑出招方向永远是固定的。
不同方向的倾斜手柄对应相应的招数这种比较直感的单键攻击
把字看全

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左倾a键,大剑从左至右横斩
右倾a键,大剑从右至上挑斩
立棒子a键,举大剑蓄力

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引用:
原帖由 于 2010-7-24 12:51 发表



你这话的意思就是目前阶段的体感游戏必须认同体感不能改变游戏的根本操作方式的这个限制?那样要体感何用,对于大部分RPG、SLG来说,体感操作仅仅相当于按钮操作罢了,玩家的一次动作只相当于原来的一次按键。
体感也好扬声器也好还是指向也好,都是新功能,提供新的可能性,并不代表所有游戏适用啊。

任天堂自己的Srpg就不支持体感,但是支持单手玩:D
契合点找的好,就事半功倍。比如bio4的wii版,指向瞄准的应用和摇杆相比就提高了一个层次。
还有零,nomoreheros和最近的Wiiparty利用扬声器的例子。

至于体感,你可以说哪怕最初wiisports网球的体感也可以用按键替代,但是却难以给你那种参与的感觉。
而度假胜地,则从根本上改变了操作方式。——你用以前的控制器是无法做到的

而mh是一个传统的不能再传统的游戏,它首先要考虑的是如何沿袭规则让老用户群感到满意,而不是无限制的发挥体感的优势。
在开拓操作的方向,我认为新zelda将是一个标志性的游戏:D

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至于若是Mh里面的武器能体现操作者的挥动速度
你就算是用大剑,每分钟能挥100下都不会挥80,那还是大剑么
最后是不是所有武器都成双刀了,那玩的游戏还是mh么,都成厨房老妈切萝卜了吧

[ 本帖最后由 阿西达卡 于 2010-7-24 14:03 编辑 ]

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