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» 卡表!我不光要说你缩,还要证明你缩在哪里
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卡表!我不光要说你缩,还要证明你缩在哪里
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发表于 2010-4-9 16:43
只看该作者
街机版的ssf2t分辨率是384*224,dos版的是320*200。
按一般来说,都是等比缩小。然而卡的思维,非一般人所能理解。
居然是裁场景出来的,重新scale一下有那么难吗
血槽缩短也就罢了,为什么永远都要少一丝血
最后一张对比图黑白部分是pc版,可见人物大小、开始间距,能量槽都是一样
卡表,叫我怎么说你好。
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发表于 2010-4-9 16:50
只看该作者
dos版人物/场景比是所有版本中最大的,视觉冲击十分震撼,LZ不要黑dos版好吗
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发表于 2010-4-9 16:51
只看该作者
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发表于 2010-4-9 17:04
只看该作者
街机原版最好~~其他都缩水!
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发表于 2010-4-9 17:11
只看该作者
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发表于 2010-4-13 22:27
只看该作者
2d遊戲都嘛是點陣圖檔
點陣圖檔是沒有辦法做scale縮放的
3d模組也只有頂點座標的部分才可以做縮放
貼圖也沒有辦法來隨意縮放
texture mapping的時候
如果貼圖被放大需要線性插值 (二次線性過濾)圖形可能會變模糊
若縮小需要以一定的演算法down sampling 也就是忽略掉貼圖上的部分像點 這個時候圖形會變形 還可能會不斷閃爍
所以需要有mip map的技術 根據三角形的遠近來選取合適大小的貼圖
另外配合三次線性過濾 來在不同解析度的貼圖間來插值
所以capcom若要縮小畫面 必須讓美工來依樣重新描繪
16位元遊樂器版的快打旋風2 (md sfc)畫面都經過重新繪製
透過程式來做不是說不可以 但是畫面品質必然會降低
capcom為了保持大型電玩上原有的品質 又要在較小的解析度下來顯示
就選擇了裁減畫面的方法 雖然有比較遜 但是腳色比例因此變大了
看起來反而更爽 這個部分是意外的收穫
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发表于 2010-5-21 16:23
只看该作者
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发表于 2010-5-22 08:50
只看该作者
6楼很技术啊,不像一些人就知道瞎喷,自己啥都不懂。
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发表于 2010-5-22 09:08
只看该作者
当年如果capcom像楼主说得那样等比scale,那楼主现在喷的就是判定块和角色图之间对应关系和街机版有很大出入了。。。。那样真的没法玩了:D
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发表于 2010-5-23 22:10
只看该作者
我刚才把土星的352*224抓图跟模拟器384*224抓图 都缩放到640*448 发现人物的大小确实没变 但是背景差异太大了
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发表于 2010-5-23 23:29
只看该作者
在色彩数固定的情况下,点阵画不是那么好缩小的,直接用简单的临近点取样的方式缩放,结果就是点阵画的效果大幅度劣化
如果要保证效果,还得美工再做很多处理,这显然是卡表不愿意做的
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发表于 2010-5-24 09:01
只看该作者
这样裁的结果就是春丽版边二段跳的时候,会在画面外很久,对手只能看地上的影子来判断。
而且场地长度变化会令处在两端对峙的时候,距离变短,对发波牵制,蹭时间等都是有影响
一些在街机上行得通的小战术,在pc上就必须改,在最高难度下,由于人物距离近,电脑用桑吉尔夫更可怕了 >_<
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发表于 2010-6-1 15:44
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不光缩放点阵的问题,还有判定的问题(涉及哪个人物有效打击部位是依像素个数来判定的)还要修改程序就很烦了.不如直接渲染出来,输出的时候裁去屏幕两边就行了,确实是为了省事
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6楼说的没错
如果是1280 P到720还有话说
200多的解析度,你还重新线性过滤一下,就没法看了,大量细节会丢失
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