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大家教教我打击感怎么做 标题要长。。。。。。。。。。。。。。。

出招动作,受击动作,受击特效,时机,音效,停滞感,画面震动
可是我觉得这样说还没有量化具体,就像中国人炒菜一样,说放少许盐,少许料酒,看的人还是不知道应该放多少盐放多少酒。
我现在正在做个游戏,横板动作过关类的,谁能量化讲讲啊

还想问个问题,打击感的英文怎么说,wiki上有没有这个词条呢


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时间可以按连续拳拳拳形成连击的下一击时间差为参考,比如每秒一拳,那么僵直时间就应该略高于1秒,1.1秒左右。



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谁的僵直时间?


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引用:
原帖由 haihai6 于 2010-1-26 20:12 发表
谁的僵直时间?
都有吧

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其实可以多研究研究某些动作简单的大招,比如33中隆的升龙超杀

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这个确实难,日本这些厂商,做了这么多的游戏,打击感做得好的真的不是很多。
老卡的比较有心得,多数动作游戏的打击感都不错。
SEGA只有某些游戏还可以。
光荣的无双系列基本上没有打击感可言。

另外,2D的做法和3D的做法还不太一样。2D的稍微好作一些,玩家的容忍度高一些。3D的打击感,非常难做。

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