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Halo Reach 引擎技术猜想与简析

前言: 次时代游戏引擎目前已相对较为成熟,船长2的公司,unreal,crytek都已经有了利用自己引擎实现的游戏,此贴通过以后的halo3和bungie的已公开的技术资料,对Halo Reach的引擎技术做下无责任猜想.

从reach的视屏来看,有几点比较容易看出,Reach的建模,贴图相对Halo3系列有了增加,无非是更多多边形,更高精度的贴图,这些功能的增强相对都比较简单,XO出了4年了,自然程序对于机能的利用会越来越娴熟,通过适当的算法优化,合理的技巧(比如国外HBO玩家分析的近中远3套模型),相信reach在画面的细节可以比halo3有更大的进步.场景在表现力上会更加宏大

下面是几点比较确定的猜测

全新的天空系统
hlao3的天空系统相对比较简单,基本还是利用一张静态预计算的天空贴图,加上一些简单的实时散射,这样的方法可以提供比较好的效果,同时非常便宜(就是比较省),但缺点也是显而易见的,场景无法更好的表现实时的天空景色变化(注意,是实时的),并且从公开的资料来看,只能从地上往天上看.
从bungie公开的资料来看,猜测Reach将会采用全新的天空和大气系统,全新的方法仍然会采用一些预计算的技巧,然是整个天空和大气的实现,将会更加物理拟真(锐利散射,米氏散射,大气散射等),并且最大的好处是,新的光照可以动态的模拟实时的天空系统,并且可以实时的兼容地表到大气层外的效果(通俗说,就是镜头可以从地表慢慢拉高,直到拉倒宇宙),相信有了新的天空大气系统,reach对于气氛的表现将会更加宏大雄伟.

增强的全局光照系统

动态的全局关照是未来的主流,最新的crytek engine3就采用全新的动态全局光照(当然,负面效果是对硬件要求奇高).bungie应该会沿用halo3中的SH光照贴图的方法,这种方法的好处是,可以通过大量的预计算来处理,对运行时的开销相对较小,同时适当精度的提升,光子弹射次数的增加,来为reach提供更好的全区光照的效果,同时从公开的资料来看,似乎会采用PRT(预计算辐射度转移),相信reach能够在光照方面会有更好的表现效果,通俗来说,光照会更加细腻,对于多光源的表现也会更加真实. 具体可以参看reach trailers中男6号登机的画面光照,值得放心的是halo3已经很好的实施了多光源的光照系统(没看过的童鞋自己去forge里放几个红兰灯和爆炸球看看),相信reach可以做的更好.

更好更柔和的阴影效果

从视屏来看,reach采用的新引擎的阴影效果非常棒,柔和,真实,从公开的资料来开,猜测会采用Cascade shadow map和VSM+ESM的一种混种(简单通俗说就是,从数学概率的方法,来模拟柔和的阴影效果,并且在场景的不同距离采用不同的阴影精度来提供效能,减少锯齿),整套方法相对已经比较成熟,很多游戏用了,只要做一些更好的代码优化(不排除在360上要简化的可能), bug的修正,可以做出像视屏中这样的阴影效果.

最后就是把这些效果整合,调试,对数据资源大小做优化等等,相信这套新的光影材质系统,可以是reach的画面更加上一层楼.  





http://www.xbox-skyer.com/showthread.php?t=265899

http://carnage.bungie.org/haloforum/halo.forum.pl?read=957303


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预告片确实很赞。HL2不也用的是辐射度光照么,不过精度比较惨。



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