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[新闻] 頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬

引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 20:34 发表


不要拿GEOW2那了色SSAO效果来和海域2比,UE3引擎现在技术上没有任何优势,PS3游戏不稀罕用这东西。
UE3支持不代表所有UE3游戏就能用,和EJI讨论过,SSAO+SSS同时使用的CONSOLE游戏目前只有海域2.
EPIC的美工一 ...
扯淡,UE3的优势也是你能理解的? 360发售四年,PS3发售3年,本来就不存在技术上的优势,要优势请去PC。
UE3的优势是优异的扩展性,完善的工具,优化且经过100+项目验证的工作流,每个月新版本的更新都有新功能扩展,这是其他引擎无法比拟的。
你也不想想KZ2、船长、抵抗、GT5这些在你眼中‘无敌天下’的引擎为什么SCE其他组不用。

PS3不稀罕,你问问SCE敢说这话吗?当年SCE求着EPIC尽早优化一下UE3在PS3的效率,才掏钱买了UT3的限时独占,当年你还大力吹捧过吧?
没有PS3版的UE3每年减少超过30个Title,PS3死得更难看。

还好意思谈依靠美工,这贴说的是面数。  靠堆面提高效果是不是靠美工? 这游戏我快通关了,实际游戏时角色面数就是2W+,绝对不到8W面。


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UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。
CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边形玩炫耀有何不可?就好比CRYSIS做个6万多边形完全没有必要,可是实际上人家还是做了。



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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-13 23:22 发表


真心求教,这个数据是哪个文档里提到的? 我提到的UE3的那个数据,是UDN上某studio的实测。

这次船长2的AO效果与Nvidia以及Crysis的完全不同,非常像UE3的SSAO实现方式,所以比较有兴趣看看。
查了一下,不好意思我还真的记混了。:P
文档在www.technology.scee.net/.../Defe ... ProcessingonPS3.ppt
原文说在PhyreEngine中ssao的结果为
GPU version: 10ms+
SPU version: 6ms on 2 SPUs
精度等细节不明


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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-13 23:50 发表
UE3确实技术过时了,这是事实。为了市场SCE可能会迎合UE3,但是要看技术完全不用鸟UE3,光抵抗的引擎技术就超UE3一个时代。
CRYSIS同样也大秀面数,是不是光靠美工?PS3机能强劲,既可以秀技术,又能秀美工,暴力多边 ...
你就别提抵抗了,那才是真正烂引擎的代表。还超越UE3一个时代,金刚狼、蝙蝠侠都是今年UE3的一些第三方中小成本作品,哪个都比抵抗强。到2012年之前,UE3每年的Title还是继续增长,要不要打赌?

Crysis做个4W面的角色人家是为了拉近Cinematic和实际游戏时的差距,况且crysis也从来不宣传自己的cinematic角色用了若干若干面。
还暴力演示,有机能多余为什么不上1080,然后说我们只用了神机X成机能?

这贴我喷的是8W面纯属注水的宣传,实际游戏没有8W面,谁愿意和你个以脸皮著称喷子扯淡。

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引用:
原帖由 keeperX 于 2009-10-14 00:16 发表


查了一下,不好意思我还真的记混了。:P
文档在www.technology.scee.net/.../Defe ... ProcessingonPS3.ppt
原文说在PhyreEngine中ssao的结果为
GPU version: 10ms+
SPU version: 6ms on 2 SP ...
我也去跟了一下UDN,今年某个版本的UE3优化了PS3的AO性能,但是没有说具体数值,要实测才能确定新的SSAO速度。

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蝙蝠俠是戰爭機器系列之外,將UE3運用火候最上乘的一作。

這跟UE3引擎的高速進化有關係嗎?

那過場pre-rendered的畫面真是無敵強悍哪。:D

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天师还真是个奇人~
脸皮和眼光正好成反比,
好提不提好意思提insomniac~
简直愧为独占厂商~
最会就是烧钱骗银两拖游戏流程,没一个游戏对得起大作两字。除了宣传外。。

至于蝙蝠侠,xo版好过p3版蛮多,但ao用得很烂,大概跟效率有关~
geow2肯定是ue3里表现得最好的,除了强大的队伍外~
还有一个很重要的要素是,绝大部分游戏是技术为艺术而设定或者作妥协~

而geow2估计是罕有的艺术设定去迁就技术部分吧~
这一来,技术就可以很完美地去展示艺术~
如角色的龟甲造型,巴洛克,歌德式的建筑风格~
感觉这些设定和选择是为ue3的最大见长和亮点而服务的。

举例假如用ue3做赛车game的话,估计不合适,赛车游戏并不需要大幅资源
去表现贴图质感。。
但放到bio,silent hill这类型的,效果肯定特别好。。

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引用:
原帖由 倍舒爽 于 2009-10-14 01:39 发表
最会就是烧钱骗银两拖游戏流程,没一个游戏对得起大作两字。除了宣传外。。
画面:
神海 >>>>>>> Halo 3

烧钱宣传:
Halo 3 >>>>>>> 神海



比天师还不要脸,真不容易啊

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-14 00:25 发表


你就别提抵抗了,那才是真正烂引擎的代表。还超越UE3一个时代,金刚狼、蝙蝠侠都是今年UE3的一些第三方中小成本作品,哪个都比抵抗强。到2012年之前,UE3每年的Title还是继续增长,要不要打赌?

Crysis做个4W ...
抵抗烂?让UE3做出抵抗那种同屏人试试,多人支持60,UE3最后的升级都无法实现。
用UE3游戏增加只是代表引擎的使用率,跟技术过时没关系,UE3引擎技术过时是明摆的事情,靠美工还能混一段时间。
同样海域2做8W的面数也是拉近和cinematic角色的水平。1080p做SSAO+SSS,和增加多边形面数不是一个量级的改变懂吗?
PS3有能力暴力多边形,说炫耀也好,需要也罢,游戏中用了,你肉眼数数量的能力我们没有,你就继续幻想吧。

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喷insomniac的人真是SB到极点了。

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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-14 06:55 发表


抵抗烂?让UE3做出抵抗那种同屏人试试,多人支持60,UE3最后的升级都无法实现。
用UE3游戏增加只是代表引擎的使用率,跟技术过时没关系,UE3引擎技术过时是明摆的事情,靠美工还能混一段时间。
同样海域2做8W的 ...
多边形?建议你看看那个完整的贴,似乎dr和lp的多边形比较多

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引用:
原帖由 NintendoVii 于 2009-10-14 06:40 发表




画面:
神海 >>>>>>> Halo 3

烧钱宣传:
Halo 3 >>>>>>> 神海



比天师还不要脸,真不容易啊
销量:
Halo 3 >>>>>>>>>>>>>神海
比天师还会选择性无视,真不容易啊

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引用:
原帖由 zafm0861 于 2009-10-14 07:37 发表

销量:
Halo 3 >>>>>>>>>>>>>神海
比天师还会选择性无视,真不容易啊
“最会就是烧钱骗银两拖游戏流程,没一个游戏对得起大作两字。除了宣传外。。 ”

这句话提到销量了么?

销量Halo 3高也是正常的啊,那么多钱砸下去做宣传了。

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引用:
原帖由 tdk01 于 2009-10-14 07:08 发表

多边形?建议你看看那个完整的贴,似乎dr和lp的多边形比较多
你看清楚完整的帖子了吗?8W是说人物.
DR和LP的多边形多在场景,可惜这点光RSX就轻松一桢200万,如果算上SPU的将更强.

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引用:
原帖由 allensakura 于 2009-10-12 21:30 发表
幫添點材火
大家看看這是什麼遊戲還有這上面的多邊形:D
笑喷了,那销魂的肩膀和上臂,这就是8万多边形的效果?

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