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[新闻] 頑皮狗講及UNCHARTED 2的畫面技術, 每個人物多形邊多達八萬

光下雨,主角被雨淋那些效果都可以在身上体验出来,可见多边形层面相当之多。
目前体验暴力恐怖效果的应用多边形技术是三上做的最好的,被打中留下的纪念。



[ 本帖最后由 ... 于 2009-10-11 13:24 编辑 ]
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引用:
原帖由 zhangjingy2008 于 2009-10-11 13:12 发表
ls别YY了,B3D有数据。
Uncharted: Drake's Fortune, PS3, 2007
Main characters - ~20,000-30,000 polygons
Drake - ~30,000 polygons
Pirates - ~12,000-15,000 polygons
你当就你上B3D呀,这些所谓数据也是目测根据经验判断的。
其实和我判断的差不多主角是两万多点,那些海盗在1W以下。

另外这贴是角色多边形,你贴个场景图来干嘛?难道是google不到角色图?



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引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:21 发表
光下雨,主角被雨淋那些效果都可以在身上体验出来,可见多边形层面相当之多。
点神出现了?   不过和天师比实在是水准太烂了。
雨淋的效果是shader,和多边形有个毛关系,一个三角面都可以表现雨水效果。


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雨水效果被雨淋当然很容易体验出来,但是当被雨水琳过之后所留下的痕迹才是重点。、

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 13:22 发表


你当就你上B3D呀,这些所谓数据也是目测根据经验判断的。
其实和我判断的差不多主角是两万多点,那些海盗在1W以下。

另外这贴是角色多边形,你贴个场景图来干嘛?难道是google不到角色图?
B3D的数据非目测,至少我说的比你自己数的有根据的多,面对现实吧。
我贴图又不是在回答问题,我乐意贴你管得着?

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引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:29 发表
雨水效果被雨淋当然很容易体验出来,但是当被雨水琳过之后所留下的痕迹才是重点。、
无论雨淋、水痕都是shader效果,关面数什么事?

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多边形的应用是使得角色更加动态化,不然用这么多多边形做么,用来搞笑的啊。。。。哈哈哈
先搞懂角色用这么多多变形是做么的先吧。参考生化4的PS2和NGC版自有分晓。

[ 本帖最后由 ... 于 2009-10-11 13:35 编辑 ]

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引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:34 发表
多边形的应用是使得角色更加动态化,不然用这么多多边形做么,用来搞笑的啊。。。。哈哈哈
先搞懂角色用这么多多变形是做么的先吧。参考生化4的PS2和NGC版自有分晓。
雨水淋过和雨水痕迹跟多边形有个屁关系?我就是干三维美工的,我再请教下跟多边形有个屁关系?

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参考生化4去吧,自有分晓的。
比如啊,主角身上的反光层面啊,光照动态,痕迹等等啊都已经被阉割。
这就是开发人员所说的多边形大大减少最少一半的结果。

吹美工对吗,这是怎样做的,要像游戏那样会动的,我不要照片那种静态图。
不要告诉我用这么多多边形是用来搞笑的就好。。。哈哈





[ 本帖最后由 ... 于 2009-10-11 13:56 编辑 ]

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这痕迹又怎样做到的。。。。哈哈哈

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引用:
原帖由 ... 于 2009-10-11 13:54 发表
参考生化4去吧,自有分晓的。
比如啊,主角身上的反光层面啊,光照动态,痕迹等等啊都已经被阉割。
这就是开发人员所说的多边形大大减少最少一半的结果。

吹美工对吗,这是怎样做的,要像游戏那样会动的,我不要 ...
图形技术盲。
搞清楚什么是shader再来吧。

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2009-10-11 14:02 发表


图形技术盲。
搞清楚什么是shader再来吧。
你和马来人造人较真干什么...

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都什么时代了还吹嘘多边形数量 多边形用那么多明显是现在主流的法线贴图技术力不够

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哈哈,有人吧雨水痕迹分拆来吹。。。。谁说雨水不是shader了。

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RSX每秒生成多少多边形也不是顽皮狗能决定得了的

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