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顺路求街机版《怒之铁拳2》能运行的mame版本,谢谢!

XBOX ARCADE LIVE上有这游戏,HARDCORE难度能不接关、不记录一次打穿绝对是高手了(HARDCORE的难度设置是HARDEST,比它更高的还有MANIA)


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街机也有mania难度?



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引用:
原帖由 1945III 于 2009-9-30 11:30 发表
街机也有mania难度?
据我测试,街机的HARDEST基本相当于MD和XBOX LIVE的MANIA


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难怪,要比hardest还难,那真没法打了。

小兵利用你的收招时间偷拳的节奏太牛了。

另外小兵也会一下一下有节奏的拳头敲你,每次你觉得能出招,就会挨打。

我是直接special对付。

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慢慢练吧,这个难度做到前三关不死命还是可能的~~

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刚打hardest难度,最无法忍受的是敌人小兵的瞬间移动。

本来在我身前,结果我一套组合拳没打完,已经画个三角跑我身后给我黑手了。

bk2移动慢,可是杂兵移动也太快了吧。

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转自http://bbs.zhange98.com/thread-3196-1-1.html

关于《怒之铁拳》官方系列的一些小传闻(未确定)
官方, 怒之铁拳
来自其他网站的说法,个人简单编辑总结一下:

1.SEGA本身其实很不擅长制作Beat'em Up,BK1是开发“忍”那个小组为了撑起MD上的Beat'em Up天地而硬着头皮开发出来的,毕竟MD在欧美远比在日本本土流行,没有优秀的Beat'em Up作品怎么能行,游戏发售之后的反响较好连他们自己都未预料到...

2.BK1中最有创意的部分是第六关的传送带和机关钢板(就那个年代而言),但是这个部分却被SEGA利用来做不干净的事情,此事和电精有关,据说电精的ARC街机成品是删减版,因为被砍掉的要素和BK1第六关的创意有相似之处,SEGA动用版权法对开发电精的工作组施压导致游戏的部分分支关卡被删减,但是后来SEGA无耻的借鉴了该系列的其他被删减要素,BK3中最傻的忍者3人组BOSS有最大嫌疑,而骑摩托车的关卡亦是如此,但是不知道什么原因,后者在成品里被砍掉了...


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3.无论你是否承认,BK系列最出色,销量最好的还是2代,1代作为起步显得过于粗糙,3代则是严重的衰败,导致整个BK系列在市场遭遇危机,再加上Beat'em Up类型在游戏圈的衰落,BK系列最终走上了不归路;但是为什么BK2做得相对最好呢?实际上SEGA非常非常不擅长制作FF风格的Beat'em Up游戏,SEGA为了让MD上能有类似的游戏和FF的SFC移植版相对抗才开发了FF风格的BK系列,但是FF有ARC街机版的口碑在前,初出茅庐的BK虽然获得一点小小的好评但是实在是难以超越前者,所以BK2由开发MD光之继承者的Acient小组负责(SEGA则挂牌做门面,所以BK2里看不到A的商标),而BK2最终的表现非常出色,一流的音效和击中感让BK系列达到了巅峰状态,但是因为某些原因Acient在制作完BK2后就退出了BK系列的开发,最后由SEGA开发的、所谓集系列大成于一体的BK3露出了其劣质的庐山真面目,BK3在市场上被检视为集系列之缺陷于一体的空洞之作,糟糕的击中、BUG满天飞的系统、难听的音效和BGM.................BK系列由此正式走向衰落~

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引用:
原帖由 1945III 于 2009-9-30 21:30 发表
刚打hardest难度,最无法忍受的是敌人小兵的瞬间移动。

本来在我身前,结果我一套组合拳没打完,已经画个三角跑我身后给我黑手了。

bk2移动慢,可是杂兵移动也太快了吧。
初次打MANIA忍者你肯定扔手柄(键盘)……

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引用:
原帖由 mame 于 2009-9-30 21:45 发表


初次打MANIA忍者你肯定扔手柄(键盘)……
街机版体贴之处,就是可以拿coins堆。

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BK2的主力确实是ACIENT公司,就是古代佑三那个公司,在片尾STAFF可以看到

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BK3和2确实没法比……严重退化的手感、AI和整体节凑控制,噪音一般的音质,屎一样的旋率……

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-9-30 21:50 发表
BK2的主力确实是ACIENT公司,就是古代佑三那个公司,在片尾STAFF可以看到
听说主设计师是古代的妹妹?如果属实,真可谓游戏界第一奇女子了……

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SOR3虽然依靠大扣血维持了难度,但依旧不能掩盖糟糕的手感、弱化的AI、无聊的关卡以及单薄的音效
作为日版的BK3则在上述基础上大大降低了难度,主角不但防御力极高,而且经常会被敌人打中却不受伤,而敌人反而自己伤血。
无论是美版还是日版,两个隐藏角色完全就是凑数的,招数不全不说,连出招手法也是明显错误,显得极其山寨
总之,3对我来说就是失败之作,当然我相信喜欢它的人还是不少

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引用:
原帖由 mame 于 2009-9-30 21:53 发表


听说主设计师是古代的妹妹?如果属实,真可谓游戏界第一奇女子了……
是的

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怒之铁拳2跟FINAL FIGHT(或者说CAPCOM系的清版动作游戏)最大的区别在于:
游戏中几乎没有打敌人的固定死角,也不存在在版边屈死BOSS的方式
游戏中不确定的变数比较多,对玩家即时反应要求较高,需要随机应变随时调整战术,并且充分应用每一招
在BK2里是很少有废招,一般每个角色的各种招数都有它自己的作用,不存在“一招鲜吃遍天”的现象
以前有朋友认为AXEL 玩MANIA没法打,就是因为过于倚重升龙拳的缘故
其实放开思路,完全能找到相应打法
比如,AXEL的蓄力2连踢就是对敌的主战术,攻击距离相当远,收招硬直也小

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