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关于格斗游戏中角色HP / 防御力差异...

不知道是哪个格斗游戏作品最早引入这个概念的,记得早先的格斗游戏各角色被打扣血都是差不多的(BOSS角色除外)

现在很多游戏都这样了,比如GGXX SF4等,KOF似乎没有差别,3D的玩得不多,印象中铁拳也是没差别的,扣血是固定的

一般皮糙肉厚的大块头角色扣血都比较少,比如SF4的老毛子,GGXX的PO等,而女性角色等身形较弱小的被打扣血就比较多...

而大块儿头的角色往往攻击力也高,这样HP/防御力差异较大的角色打得时候总感觉很别扭,尤其是那些防御力低的女性角色速度、灵活性的优势又发挥不出来的时候(或者说有时候根本没啥优势...)


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昨天在LIVE上和人战SF4,我选的樱,碰到个用毛子的,打起来总感觉一套连招下去对方扣血那么点儿,自己被打几下抓几下就没血了,实际HP几乎比我多半管血,打得甚为痛苦...
想起原来玩GGXX用MI和人家PO打也是这种感觉...

我玩格斗水平确实也不行,不过实在想不明白这样设定来体现角色差异到底有多大意义...


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主要还是为了平衡吧
但是又不得不遵循角色人设来设定体力,所以多多少少总是难免有几个弄巧成拙的……



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大块头通常速度较低,加防御也是为了平衡吧。。。。。


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SF4就别太认真了

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这个内置设定其实街霸2就有,但当时表现得并不明显,春丽的攻击力也并不显得很低,唯一比较明显的是GUILE容易头晕
这样角色之间的差异其实还是由招数特性以及玩家对角色的熟练应用来体现

但是到了街霸4确实有点过了,不同角色之间攻击力、防御力差别太明显了~~拜托,这是格斗游戏,不是冲关清版游戏!

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老模子拍白疯一记重拳跟白疯一记小升龙产不多血

但是老模子大部分时间为了近身而被揍

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引用:
原帖由 VODKA 于 2009-9-29 12:10 发表
大块头通常速度较低,加防御也是为了平衡吧。。。。。
苏联人有上中段无敌旋风掌、快速移动碎金掌、超远距离判定螺旋打桩,还需要加防御来“平衡”?

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SF4
我用guile对sagat
他一个投的伤害顶我将近两个投
他一个2HP可以打掉我一个连续技的伤害

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-9-29 12:17 发表
SF4
我用guile对sagat
他一个投的伤害顶我将近两个投
他一个2HP可以打掉我一个连续技的伤害
我早说了,制作人对GUILE有仇~~

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-9-29 12:16 发表


苏联人有上中段无敌旋风掌、快速移动碎金掌、超远距离判定螺旋打桩,还需要加防御来“平衡”?
旋风掌的判定过于夸张了
EX碎金掌有无敌时间而且连续技确认加倒地确认
我们打SF4已经禁用桑吉了——没技术含量

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引用:
原帖由 LILIT 于 2009-9-29 12:19 发表

旋风掌的判定过于夸张了
EX碎金掌有无敌时间而且连续技确认加倒地确认
我们打SF4已经禁用桑吉了——没技术含量
我打赌4.2对桑吉只会加强而不会削弱
另外古列小样,别以为给你个音速旋风就能翻身了,你照样是面团!

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桑吉不是加了个什么西伯利亚暴雪的空中技么
让不让人活了

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攻防差异,血量高低,甚至晕厥值的区别,早在33就有了

苏联那点机动力迟早给玩死,防御高也没用,别说靠碎金掌移动,那玩意被防了是大破绽。苏联强在压起身上面,不过哪一代的苏联压起身不强 了……

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没办法啊,苏联马子大,血不能少啊,肌肉多,火力不能不猛啊

要改也只能改点判定和发动帧数,有利不利帧数来削弱了吧,其实我倒是觉得苏联不需要削弱了啊……
最近一直用chunli这个贫血,对苏联都感觉小有利了……

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跟苏联多打距离外的立回,苏联自己也挺难受的,他自己除了5mp之外也没什么了

旋风掌是强悍,但我也只是在以前用拳王、本田的时候挨的多点而已,用VEGA、RUFUS等人对苏联也没见不利到什么样子

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