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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

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原帖由 mame 于 2009-4-26 22:21 发表
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这个就不用体验了,渣的一比……
是吗?那我更要试试了...呵呵~~

查了GAMEST,想当年TAITO推出的对应它那三屏联装超奢华街机筐体的游戏总共就四个(Darius,Darius2,WarriorBlade和这个NinjaWarrior),那前三个当初我在机厅里都见过玩过,就唯一这个无缘相见,再听你老兄这么一说,我一定得下个来试试~~~


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WarriorBlade当时也见过,堪称史上最爆笑“清版游戏”——路上的杂兵一概不用理会,跑路直冲关底就行了……低劣的素质和昂贵的价格令不慎引进此机台的BOSS痛哭流涕……

[ 本帖最后由 mame 于 2009-4-27 09:21 编辑 ]



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FF是89年的吧,双截龙1是86年的,从类型上双截龙1跟FF其实并无区别


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原帖由 hanzo 于 2009-4-27 09:56 发表
FF是89年的吧,双截龙1是86年的,从类型上双截龙1跟FF其实并无区别
作为45度视点伪3D动作清版确实是同一类
但是双截龙开创的三键系统(拳、脚、跳分开,没有自损血无敌必杀技)以后就没什么动作清版游戏继承了,而FINAL FIGHT开创的2键系统(打、跳分开,有自损血无敌必杀技)却成为以后此类游戏的主流,当然这跟CAPCOM在上世纪90年代初的强势也有相当的关系~~

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原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 17:34 发表


作为45度视点伪3D动作清版确实是同一类
但是双截龙开创的三键系统(拳、脚、跳分开,没有自损血无敌必杀技)以后就没什么动作清版游戏继承了,而FINAL FIGHT开创的2键系统(打、跳分开,有自损血无敌必杀技)却 ...
老大说得很对,但我想补充几点...在FF之前的那些为数不多的街机清版类游戏中,热血硬派/双截龙的TECHNOS系操作系统(普通攻击区分拳.脚两键,个人认为这种设计实属多余...)确是当时主流且被多数其他厂商所借鉴(代表作:脱狱,D.JBoy),即使在FF系操作系统逐渐成为主流之后,昔日老大TECHNOS仍然放不下颜面采用C社思路而坚持自己当初的想法,奈何T社因规模所限在作品数量方面难以和C社在街机领域展开正面交锋(FF之后T社的街机清版游戏只有3款:TheCombatribes,双截龙3,变身忍者 俱为普通攻击区分拳.脚两键,而其中双截龙3还是外包给美国分社开发),FF系操作系统因其易上手的优势成为主流实属必然~~

FF系游戏系统的一大重要突破性要素就是加入了中途回复道具的设定(个人猜测可能与自爆必杀技这一标志性新要素有所关联),这一要素大大降低了游戏难度而受到玩家的热烈欢迎,而后便成为了FF系清版系统的标志性要素被广泛采用(FF之前的街机清版游戏居然无一例外地不能在游戏中途补血,而只能在过关后少量或全部回复HP以做为奖励,这种设定在现在看来简直是不可思议...其实中途回复道具这一要素在当时根本不算什么新鲜玩意,早已被平面动作游戏及家用机RPG游戏所广泛采用,TECHNOS当时贵为清版领域的老大竟然一直都没想到借鉴一下,也实在有够逊~~~而且倔犟的T社在眼睁睁看着C社成功之后,仍然拒绝在其FF稍后作品TheCombatribes和双截龙3引入这一系统,也不知究竟是出于自负不屑为之还是嫉妒人家C社后来居上,实在令人费解~~~)

FF系统的另一独创小要素就是显示敌方角色的HP血槽以用作烘托游戏的打击手感,在以前的平面动作类游戏中通常敌方Boss角色才会出现HP血槽(个人认为平面动作游戏的敌Boss血槽和游戏的手感毫无关联,纯粹就是为了告诉玩家Boss甚么时候会挂掉而已,这和清版类游戏的敌方HP显示血槽作用完全不同),而FF独创性地在游戏中所有敌方角色的HP数值都以血槽方式显示,这一系统日后也被其他厂商所广泛借鉴,更成为C社街机清版游戏的标志性系统之一~~~

ps:街机清版类游戏最早引入回复道具的是SEGA的战斧,但是在战斧中回复道具只在关卡间隙的类似BonusStage出现,所以在概念上与双截龙系的过关补血没什么不同。而且战斧2P合作时在BonusStage有互相PK借以补血的Bug,所以战斧的回复道具设计实际意义不大。扯远了...TM的SEGA,既然都已经想到回复道具了,为何却又不放在游戏中途,实在有够逊~~~

[ 本帖最后由 力丸and彩女 于 2009-4-27 22:10 编辑 ]

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也不能说拳脚键分开的设置没意义吧
双截龙1代如果排除掉肘击这个极其破坏平衡性的动作,那么拳和脚还是有着各自的适用范围的,而且能组合出一些连续技来,有点以后格斗游戏的味道
双截龙2代则是把源自“热血硬派”的正拳反脚系统加以合理化和完整化了

这两作都是体现出拳、脚细腻区别的

倒是双截龙3、三人格斗TheCombatribes的拳脚作用被模糊,打法变得粗糙

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战斗部落好难的~

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原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-27 22:46 发表
也不能说拳脚键分开的设置没意义吧
双截龙1代如果排除掉肘击这个极其破坏平衡性的动作,那么拳和脚还是有着各自的适用范围的,而且能组合出一些连续技来,有点以后格斗游戏的味道
双截龙2代则是把源自“热血硬派” ...
老大你对双截龙两作的理解要比我深刻的多,我确实需要把这两个ROM下来重新认识~~~

双截龙系通常攻击区分拳脚作用无非在于体现拳快脚慢拳短脚长的差别,我觉得在清版类游戏里仅仅为了达到这个目的就设置两个通常攻击键意义确实不是很大,而且在双截龙1和2中同屏敌数都很有限(印象里最多都不超过三人,这可能和当时基板性能有关),大部分对杂兵场合主角并不需要特别采用腿攻击来加大攻击范围判定。我觉得采用两键设置更多可能还是因为在T社系清版游戏制作思路里,拳攻击范围以及强度判定相对于Boss角色来说过于弱了些,在Boss场合主角们如果单靠拳头实在是非常吃亏,因此才另设了一个脚键~~

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原帖由 日日野再生 于 2009-4-21 23:54 发表
游戏要素多,能创新是好事,但是制作能力你要够劲呀,有心无力怎么可以,年代就是所谓的借口??C社有能力,所以龙王就可以做得很好。。
所谓很多大胆的创新因素在SEGA游戏里表现的勉为其难,说白了玩家感受不到运用 ...
八十年代末九十年代初那会儿国内大城市的机厅游戏更新的速度可不比日本那边慢多少~~我这里的机厅Boss也还不算穷,当时不知道,现在查一查资料可以发现当时日本的绝大部分街机游戏其实当初都在我们身边的机厅里出现过,区别只在于有的玩得多有的玩得少而已,因此我还不至于死抱着个战斧把它当作宝~~

年代不是借口~~好在FF之前的街机清版类游戏数量并不是很多而且都已被MAME一网打尽,而我今天也恰好有空闲。多说无益,有比较才有鉴别~~我坚持认为在这些当时战斧前后的所有街机清版游戏中,战斧虽不算顶尖之作也绝不至于被归入粗糙之流~~~

热血硬派(1986.5 TECHNOS)


子连れ狼(1987.2 日本物产)


双截龙(1987.6 TECHNOS)


武田信玄(1988.8 JALECO)


忍者龙剑传(1988.9 TECMO)


脱狱(1988.11 SNK)


双截龙II(1989.1 TECHNOS)


(鉴于TGFC每日上传流量有限,未完待续...)
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不认同SFC是主流机种MD是非主流机种,看看九十年代初北美销量也绝对得不到这个论断。

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清版动作的优劣
敌人设置是个很见功底的东西啊
进攻欲望,进攻路线,攻击判定
这些要平衡
CAPCOM的游戏几乎全是无脑超必杀判定和人海以及高伤害来提高难度,AVP之前没感觉有被围殴的感觉,就感觉是在和机关炮对打
反正到了最后那个战斗回路的最终BOSS都是那种你摸不了几下然后他摸你就半条命打得人很绝望的那种
这种趋势被带到CAPCOM的打枪游戏里面了
LP是
RE5也是
这两个打起来完全没有射击的快感了
武器设定也是一个原因……
NND扯远了又扯到打枪了

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silent dragon有没有人喜欢的
小学的时候可以打到第四还是第五关
后来就没练了
那时候被我们称为清版街霸
因为1P是白人,2P是红人,3P留扫帚头所以是大兵,4P还是忍者
这个游戏感觉花样还是很多的
不过打起来判定比较糙

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原帖由 力丸and彩女 于 2009-5-2 22:19 发表
老大你对双截龙两作的理解要比我深刻的多,我确实需要把这两个ROM下来重新认识~~~

双截龙系通常攻击区分拳脚作用无非在于体现拳快脚慢拳短脚长的差别,我觉得在清版类游戏里仅仅为了达到这个目的就设置两个通常攻 ...
不是这样的

首先,双截龙1代最多同屏可以5人,包括大汉
其次,腿的攻击除了距离稍远,主要是给对手造成的硬直较大(前倾),但是速度较慢,收招硬直较大,而且容易被大汉投掷
拳攻击速度快,但攻击距离近,而且给对手造成的硬直小(后仰),容易被对方反击得手(拼血)
所以排除掉“肘击”这类无赖招式的话,何时用拳、何时用脚,还是要根据战场实际情况和对手是谁来决定,有一定的战术意义

另外,玩家可以自由组合出“两拳一脚”、“一脚一勾拳”这种连续技,这是真正意义上的“连续技”,我觉得比后期CAPCOM那种靠连续按攻击键就自动出的“连续技”要有意思

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引用:
原帖由 倚天奸剑 于 2009-5-3 18:43 发表


不是这样的

首先,双截龙1代最多同屏可以5人,包括大汉
其次,腿的攻击除了距离稍远,主要是给对手造成的硬直较大(前倾),但是速度较慢,收招硬直较大,而且容易被大汉投掷
拳攻击速度快,但攻击距离近, ...
警察叔叔
其实我觉得吧,CAPCOM的清版,设计思路是要player把一群敌人完全控制住,他们搞出来的敌人都是人海加贱招,所以才有一串自动连续技
双截龙这种其实还是提倡一次对付一个人的,有点“格斗”的意思

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引用:
原帖由 md2 于 2009-4-24 00:56 发表


那奥丁领域算不算呢。。。。。
也是要和敌人磨血的,而且敌人成群结队

SFC上有个3女神打斗清版的战斗什么什么,那个更接近了
BATTLE ZEQUE傳?
这个游戏打起来很憋屈……
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