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新人整它一贴--关于怒之铁拳3的一些你绝对不知道的秘密

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原帖由 mame 于 2009-4-15 22:52 发表
是的,战斧看上去是比双截龙2要吸引人,哇塞,剑与魔法的世界,三点式美女,又是高跳插剑又是放大魔法又是骑龙的,看上去热闹得很。可是一比事关清版精髓的手感、AI打法和判定精确度,它还能比得过双截龙2 ?

只能 ...
我承认战斧的攻击范围判定确实是个严重问题...但是操作手感,我不认为双截龙2强过战斧。我刚才说过了,双截龙2有一个严重问题就是攻击节奏,COMBO间隔时间过长是严重影响手感的最关键原因。


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我只知道在去年国外街机录像论坛举办的所谓的K7奥林匹克项目,第一个比赛的游戏就是战斧Golden Axe (set 4, Japan, FD1094 317-0121)
结果多数游戏者对他的评价都不是很好,典型的一个赛手的抱怨如下:
K7 Target A, Score 309.5. I have nothing to hide, I just don't want to play this stupid ass game any more.(K7比赛,目标A完成,分数3095,我没什么好隐瞒的,我只是再也不想玩一次这个该死的愚蠢游戏

另外SEGA早期的动作游戏手感真的不是一般的糙,93年优秀的动作游戏很多,翻开模拟器列表,还有很多公司也做的很优秀,比如DATA EAST,甚至JALECO的64番街,明目张胆的抄袭快打旋风,我感觉手感都比SEGA的那些作品要强得多

尤其是暴乱之城,简直噩梦



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92-93是DATA EAST的爆种时期啊。Boogie Wing让大家领教了那种只属于DATA EAST的,真正是天马行空的想像力,Night  Slashers则在清版领域技惊四座……


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原帖由 mame 于 2009-4-15 22:34 发表


这两个游戏都是古代大神的ANCIENT和SEGA“合作开发”的。

至于双方是如何和作,各占多少……反正古代大神他们一撤,BK3的水平立马狂降,打法和AI的精髓全失,声音方面更是“粗犷”得不知所云……

忍 ...
我知道ANCIENT参与了制作,我只是觉得你的代理发行说的过分了

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原帖由 soraya 于 2009-4-16 00:23 发表

我知道ANCIENT参与了制作,我只是觉得你的代理发行说的过分了
也许吧……

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BK3的音乐不是也是古代做的吗

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清版动作游戏的开拓性还是不大。很难作出创新。
BK2打击感出色,但节整体奏太慢,而且打击感做的 使打斗阻力强却影响了打斗的节奏。使得整体操作流畅感与BK3方比有很大差距。
MD的机能总体才64色,分辨率等各方面画面参数也要比SFC弱很多,在这种资源少占用机能不强情况下,游戏的速度是在另人满意。但BK2画面做的很出色。
BK2的音效方面 十分出色 但,旋律却与BK1有巨大的差距。
BK3的流畅感和打击感非常平衡。节奏比较快。流畅,配色表现也不错,不过打击音效似乎有点问题。音乐一般!

ACT游戏 此种类型 的 主要看整体的操作感,光打击感出色。那只能是格斗游戏的要素

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原帖由 mame 于 2009-4-16 09:59 发表


也许吧……
ANCIENT是家很小规模的公司,成员才10几个,主要是音乐音效制作,莎木也有其参与

[ 本帖最后由 soraya 于 2009-4-16 10:55 编辑 ]

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原帖由 倚天奸剑 于 2009-4-15 19:37 发表
楼主你好,欢迎欢迎~~
警察叔叔要与时俱进啊,要说楼主垒猴

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原帖由 力丸and彩女 于 2009-4-15 23:04 发表
我承认战斧的攻击范围判定确实是个严重问题...但是操作手感,我不认为双截龙2强过战斧。我刚才说过了,双截龙2有一个严重问题就是攻击节奏,COMBO间隔时间过长是严重影响手感的最关键原因。
双截龙2的变线攻击、连续技、近身技、道具运用等要求都超过战斧一大截,敌人的进攻节奏比战斧要快很多吧

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原帖由 feilixie 于 2009-4-16 10:41 发表
清版动作游戏的开拓性还是不大。很难作出创新。
BK2打击感出色,但节整体奏太慢,而且打击感做的 使打斗阻力强却影响了打斗的节奏。使得整体操作流畅感与BK3方比有很大差距。
MD的机能总体才64色,分辨率等各方面画 ...
MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).

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原帖由 k62163 于 2009-4-16 12:14 发表


MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).
+1000000000000000000000000000000000000000000

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引用:
原帖由 k62163 于 2009-4-16 12:14 发表


MD分辨率要比SFC高.MD标准分辩320*224; SFC标准分辨256*224(所谓的512*448比PS还高的分辨率只是在少数几个游戏的字体界面上用到).
哦,是这样的。SFC 为256×224 256×240,最大可达512×448点不是么?具体用得多不多我不知道。可能如你所说不常用或者字体用。
MD 只有256×224及320×224吧?
当然,我的意思就是说整体清晰度。不光解像度,还有角色分辨率,颜色等参数。反正SFC 做出来的总体清晰度是MD强2倍多。肯定也要占2倍的资源。比如速度等,背景方面SFC比MD略高。占资源略大。所以导致SFC游戏比MD慢,动作方面。
看到许多人讨论游戏的速度,机能,确忽视了 游戏画面的占用资源情况,这绝对是一大误区。
MD处理平面活动 图形变化强,从射击游戏可以看出来,由于CPU主频高。画面转换场景似乎要快。
音效方面 SFC更先进,但不成熟。所以似乎有些风格的音乐不如MD,MD的缺点是模拟有些人语乐器不行。
BK2有些人说平衡其实并不平衡,节奏太慢。慢吞吞的。打斗有些粘。又是纯清版风格的,所以不够流畅。有些地方过于严禁,感觉不爽快。当然我只是说缺点。优点更多。

[ 本帖最后由 feilixie 于 2009-4-16 21:46 编辑 ]

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原帖由 日日野再生 于 2009-4-15 23:13 发表
我只知道在去年国外街机录像论坛举办的所谓的K7奥林匹克项目,第一个比赛的游戏就是战斧Golden Axe (set 4, Japan, FD1094 317-0121)
结果多数游戏者对他的评价都不是很好,典型的一个赛手的抱怨如下:
K7 Target  ...
你这些话能说明什么?我再提醒一遍,请不要用你们经过CAPCOM清版时代洗礼过的眼神来衡量一个二十年前的游戏。我知道的一个事实是:二十年前的机厅里,在战斧之前出现的那些清版动作游戏,没一个在游戏系统和动作要素方面比它更丰富的,那么这样的一个游戏能不能算做“制作粗糙”?

如果64街和NightSlashers在你看来也属于“手感好”的游戏,我也不想再说什么了...我只想请问下,你是当初在街机厅玩到的这两个游戏还是n年后在电脑上通过MAME体会的?你衡量手感优劣的构成要素是什么?

在我看来,64街至多也就是个和你那噩梦般的RiotCity半斤八两的东西...关于NightSlashers,看来这坛子里倒有很多人蛮推崇的,等到改天休息了来多花点口舌仔细剖析下这个玩意华丽的表象下究竟还有些什么

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原帖由 hanzo 于 2009-4-16 11:56 发表

双截龙2的变线攻击、连续技、近身技、道具运用等要求都超过战斧一大截,敌人的进攻节奏比战斧要快很多吧
变线攻击,近身技,攻击道具这些属于攻击思路或者手法的范畴,如果玩的人愿意,战斧也可以有很多种攻击思路。战斧里有攻击道具吗?没有何谈“超过”?战斧和双截龙2那个时代的清版游戏里有“连续技”的概念吗?

节奏方面我说过了。我指的是己方的攻击节奏不是指敌方的,敌方的攻击节奏影响到游戏的进行节奏?另外必须指出:1.我不认为双截龙2的敌方攻击节奏“快”,快在哪里? 2.更谈不上比战斧“快”。

我无意奉战斧为神作也无意斥双截龙2为劣作,更不是什么SEGA粉丝团成员。我知道战斧存在诸多缺点,攻击范围判定不合理敌方角色贫乏流程过短都是它的软肋。我只是不同意上面那几位关于SEGA清版游戏制作能力“粗糙”的说法罢了,你也是从那个时代走过来的人。凭心而论,在C社FF出现之前的机厅里当时战斧能算是粗糙的游戏?

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