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网游老总每天最发愁的事:中国最缺策划人才

世常有千里马,而不常有伯乐。在急功近利的商业环境下,能有几个真正的策划?老板要的是产品,能挣钱的产品而已。

而那些连情书都懒得写的人,你能指望它能设计一个爱情小任务么?


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引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-13 17:31 发表
世常有千里马,而不常有伯乐。在急功近利的商业环境下,能有几个真正的策划?老板要的是产品,能挣钱的产品而已。

而那些连情书都懒得写的人,你能指望它能设计一个爱情小任务么?
能挣钱的产品怎么来?
还不是靠牛逼的策划策划出来。



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开始抬杠了 看戏


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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-13 17:37 发表

能挣钱的产品怎么来?
还不是靠牛逼的策划策划出来。
很显然,在中国的市场,并非靠牛逼的策划,更多是靠更加牛逼的多的运营来实现的。策划只是一个基础,底子好,运营起来更灵活,底子差,运营起来压力大。

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-13 18:00 发表

很显然,在中国的市场,并非靠牛逼的策划,更多是靠更加牛逼的多的运营来实现的。策划只是一个基础,底子好,运营起来更灵活,底子差,运营起来压力大。
ORZ

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-13 18:06 发表

ORZ
要拜的人,麻烦你举一个国内主要靠原创策划从而赢得市场的游戏。

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-14 10:00 发表

要拜的人,麻烦你举一个国内主要靠原创策划从而赢得市场的游戏。
产品为王,研发出的产品决定产品的成败,运营只是辅助,这已经是业界常识了老大,我也无语。

现在国产游戏哪一个不是靠产品本身品质成功的。。。

梦幻西游,比如促进人与人之间交流的帮派系统,帮派里可以自由划分小帮,每个帮有自主任务;宠物和人物技能;各种升级玩法;跑商师门……
天龙八部,排满24小时的任务,特定时间段让玩家上线一起练级的规则,即时改造的宠物……
太多了,orz。

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2009-4-14 10:05 发表


产品为王,研发出的产品决定产品的成败,运营只是辅助,这已经是业界常识了老大,我也无语。

现在国产游戏哪一个不是靠产品本身品质成功的。。。

梦幻西游,比如促进人与人之间交流的帮派系统,帮派里可以 ...
你的业界是指策划界么?或者广义的说是游戏制作界么?

梦幻西游你说的这些设计难道是最早的版本就有的功能?

为什么众多的梦幻西游的Copy者都没有成功?难道不是梦幻西游庞大的市场份额在起作用?

天龙八部要不是成功的在大量北方二级城市的地推,你以为凭借他的游戏素质能活下来?

楼下就有史玉柱的地推例子,你可以看看。

我没有否认策划对于提高ARPU和黏着度的卓越贡献,甚至这些是维持一个游戏可持续性发展的最重要因素之一。说白了就是1小时的时间内,游戏不吸引人,游戏就留不住客人,一星期内游戏不能掏出玩家口袋里的钱,游戏就不能挣钱。

但是,如果没有市场给你把游戏铺到每个网吧,把帖子发到每个论坛,把海报广告做足,没有客服给大家擦屁股,你设计的再好有什么意义?更何况,你设计的并不好,甚至抄都抄不好,闭门造车,既不去了解玩家,也不去了解市场运营,不虚心看看美工,不掌握最基本的程序知识,然后回头哀叹做策划难,有意思么?

老板到时候还不时会觉得现在的策划太难找了,因为策划仅仅是整个网络游戏的一部分工作而已,难就难在我前面说的,策划好了,其他部分运营起来轻松许多,策划不好,其他部分的运营压力更大。

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另外补充一点,作为老板,很多东西他非常懂,比方市场铺得好不好,广告打没打到位,美工好看不好看(不排除部分山寨审美老板的强行命令)程序流畅不流畅等等。唯独策划这个东西,好玩不好玩,老板心里没数的,找一个自己心里没数的东西,老板自然是会觉得很难的。
作为一个策划,既要摸得准上面的脾气,猜得出上面要什么,又要让下面的玩家高兴,这个确实还是有难度的。

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在名叫“成功”的“壁垒”面前,技术和美术是垫脚的箱子,策划和运营是扛着“重担”的人,市场地推是向上爬的梯子,客服是左右的垫子防止人摔下来。

少了谁都不行,这其中策划和运营是“主观能动性”最强的部分,最灵活的部分,也通常是压力最大的部分。

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我同意水星的观点,在国内搞营销还是渠道第一,也就是你们说的地推吧。
一个产品只要其素质基本过关,即使非常平庸,也可以靠强大的营销占据绝大部分市场,不足之处可以以后慢慢弥补。所以策划是重要的,但是在及格过后边际效益递减。

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引用:
原帖由 含笑饮砒霜! 于 2009-4-2 14:26 发表
很欣赏楼上那位尊敬策划的美术朋友

实际上,游戏项目出问题也并不是策划的问题,这么多年的经验已经验证了...大多是程序那边的工作态度...

很多程序根本不玩游戏,甚至说,只是为了工作而工作...所以游戏在他们眼里 ...
基本同意! 游戏制作进度主要受程序开发进度制约。当然现在程序也都比较敬业了吧,我呆过的公司大部分程序也是对游戏没爱,但都会玩几款对本项目有重要借鉴意义的游戏。

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引用:
原帖由 无梦 于 2009-4-9 11:22 发表
策划人才么……只写文本的一抓一大把
懂UI设计,懂美术的策划全中国都找不出几个

美术喜欢游戏但是不如策划懂游戏,所以他们可以按照意思设计。
成品的质量如何我就不知道了……

当几个策划拿着一本厚厚的案 ...
现在大部分的公司,美术都是要由策划给出UI和场景的参考图才会接着往下做的吧。。

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引用:
原帖由 永远的毁灭公爵 于 2009-4-13 10:24 发表
现在很多人看到别人在自己知道的事情上懂的没自己多就很轻视别人:D
一般人都会这样撒

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引用:
原帖由 水星的爱 于 2009-4-14 11:07 发表
另外补充一点,作为老板,很多东西他非常懂,比方市场铺得好不好,广告打没打到位,美工好看不好看(不排除部分山寨审美老板的强行命令)程序流畅不流畅等等。唯独策划这个东西,好玩不好玩,老板心里没数的,找一个 ...
1.你所说的运营,比如地推这种,仅仅是把人引进来,是否能留住人,还是要靠产品本身的素质.产品本身素质才是留人的关键.
你运营做得再好,首日能引进30万人进来,如果游戏内容充实或者玩家不喜欢你的设计就可能跑20万.

2.现在网游市场,可不是百花齐放,200亿规模的市值,前10款大作就占了80%.每个游戏公司仅仅只有1款作品成功.
你说巨人运营好,盛大运营好,可为什么盛大除了传奇系列,其他20来款游戏都一塌糊涂?巨人除了征途,巨人这款作品要差到发回重做.还有网易除了2作西游,天下贰大话3全部不行.网龙只有魔域.九城只有WOW.
完美也只是靠换皮来延续产品,也只有诛仙一款独大.潜心研发的三国却完全不行.

另外有些公司是完全没有地推团队或者地推团队是摆样子的,比如九城和久游.

3.有人说及格就行,我不知道及格的概念是多少.但是这几年几百款作品,只有10款算成功的,这及格率也太高了吧.

4.关于copy,这恰恰说明的产品重要性,不是照抄就可以拉走别人用户的,为什么别人离开已经投入的游戏去玩一个另外的?

5.身边很多地推,乃至运营的同事,反倒是会经常跟我们说,"你们要好好做产品啊,一款品质不行的产品他们推起来很困难,一款玩家喜欢的产品推起来则简单许多."

6.业界公认产品为王.当然不是说运营不重要.只是说产品是根本,运营是锦上添花.
好产品+烂运营=死,烂产品+好运营or烂运营=死,只有好产品+好运营=成功。
这也解释了为什么盛大自主研发的游戏做一款死一款的原因。

7.关于产品素质,这是一个比较复杂的话题.
征途本身的品质,我没玩过不好评价,不过市面上有一款几万字的评估报告有详细分析,从报告来看,策划对于人性和如何促进人与人之间的互动的把握很有一套.
来谈谈天龙八部.

除了基础的题材,基础的视角选择,以及好的架构师对于服务器端良好的架构,撰写的少见的工整规则的代码,下面这篇文章可以很好的说明策划对于游戏的把握.



天龙八部的成功_内在的与外在的


首先,我要为以前不成熟的想法做一个终结。

以前,我的想法是mmorpg最关键的部分在于战斗相关的系统,只有把战斗的可玩性做好,就会情况不错,现在看来想法是错误的。

在以前,我一直认为,数值相关的这块设计非常重要,游戏好玩与否就在于这一块,但是通过对天龙八部的测试,想法完全被颠覆了。

第一部分:天龙八部为什么会这么成功?

天龙八部是怎样的一款游戏呢???

先来看看下面的部分:

Ø         梦幻练级都是需要组队的,天龙八部的副本和练级场也是需要组队才能提高效率的,特别是副本,只能组队才能进入。这样才能让用户在练级的时候能够交流,交流是必须的。
Ø         天龙八部的宠物系统和梦幻实在是太像了!!!虽然外在有点区别,但是本质核心的东西还是完全一样。甚至连宠物的食物也被称为口粮。连名字都一样。梦幻有宠物炼制,天龙有二代宠物。
Ø         天龙八部的心法(技能)需要通过经验来点,这样变相延长了玩家需要修炼的部分,完全照抄了梦幻的设计,另外需要点击才能升级也是梦幻的设计,技能结构也几乎一样。
Ø         梦幻的师门系统,跑商系统,漕运,善恶度,死亡惩罚等等都是和梦幻一样的。
Ø         还有其他太多太多相似的地方,甚至天龙八部在系统本身比大话西游还和梦幻相似。

得出第一个结论:
梦幻西游通过一系列系统,实现了它内部的内循环,“需要在游戏内部通过各种系统促进玩家的和谐互动,增加更多的丰富系统来让玩家打发时间。”
这句话就是构成梦幻西游的所有系统的内循环所倡导的理念,这也是梦幻西游成功的所在,注重人与人之间的交流。
梦幻西游是带游戏性质的3D虚拟聊天室。
而天龙,完全吸取了梦幻西游的这个理念。
虽然它是即时的,虽然它是3D的,虽然它的题材是金庸,虽然它是写实的
他和梦幻还是一系的游戏,是一个网络社区.
所以,学本质就可以。

这个成功,是大量在该理念下创造出的系统组合的成功。
那么,我们只要复制这个系统组合,是不是就得到了mmorpg最本质的东西?
所谓的mmorpg的内在本质?

第二部分,系统组合!!!

系统组合????
请容许我发明这个新词

在某种理念下,游戏制作者会为游戏开发出系统组合,这些系统是根据这种理念制作出来的。这些系统,是玩家为何会留在游戏内的根本原因。
目前,我们所知道的,有几类系统组合。

梦幻西游,和谐的系统组合,不强调PK,倡导人与人之间的交流,提供大量的供玩家游戏内容;
征途,较冲突的系统组合,强调团体外部的PK,团体内部的和谐,提供大量的供玩家游戏内容;
传奇,非常冲突的系统组合,PK非常明显,PK促使小团体的形成,单人几乎无法游戏。

以上3种系统组合是我较为熟悉的。

所有的mmog,采用什么世界观,采用什么职业技能数值体系,采用什么画面,等等等等,这些都不重要,这些都是外在。
关键在于,你是否拥有这些系统组合?
也就是说,你干脆可以把这些系统全抄一遍!!!!!!!!!!!!!!
当然,你想全部抄一遍,也不是一件容易的事情。

太多太多的游戏抄袭的不是内在的系统组合,而是一些外在的东西.
比如抄袭梦幻,你抄他的地图,抄宠物,抄回合,甚至一摸一样复制
都不会成功,为什么?

1.       你拉不走他的原有用户
2.       你只是抄到了皮毛而已,渗透于梦幻内在的各种促进人人交流的理念,哪怕少了一点都是失败

要有足够的时间,足够的耐心,足够的技术能力,足够有能力才能搭建起这些的核心策划。
天龙八部背后所付出的心血和努力,以及核心策划的天才搭建能力,我能深刻感受的到。


第三部分:创新
就好像我在前面所说的,单抄袭是不会有任何结果
做一款成功的游戏,还需要创新
创新什么?

比如天龙创新了铺满24小时的玩法集合,创新了即时的宠物.
这就是创新.
加上3d即时的不同和金庸的号召力,于是他成功了.


第四部分:启示
用户的需求很简单,用户不需要那么复杂的东西,

在做一款mmorpg的时候,过度的强调玩法,过度的强调新的系统架构的组合,过度强调某几个数值框架的切合度,
这,太小家子气了,不是根本!!!

Mmorpg是一款带有游戏内容的网络社区。而系统组合,就是做这个社区。

不过,希望看完此文的人又不要放弃练级,PK这些必备品又去做款社区,那很搞笑.


产品为王.
三年前的话题了,没想到今天还得说这么多来解释.
水星同学如果是网游圈子里的人,再多接触点了解点就会认可这个观点了.
http://home.donews.com/donews/article/9/97776.html

[ 本帖最后由 匿名 于 2009-4-14 23:03 编辑 ]

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