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金融危机使网游魔性狂发 失业群玩物丧志
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发表于 2009-2-26 17:22
网络游戏仿佛天生就跳着“上帝与撒旦”的双面舞,让人忘我快乐的同时也会让人疯狂甚至灭亡。
当各行各业都在为深陷金融危机而发愁的时候,唯有网游企业在一旁窃喜。
2009年元旦前,国内网游上市企业陆续发布的2008年第三季度财报均有利好。盛大的网络游戏收入为8.915亿元,同比增长55%;九城当季实现净利润高达9840万元人民币,比2007年同期大涨157.6%;完美时空总营收同比增长78.5%;腾讯当季网络游戏业务收入也实现环比大幅增长50.3%,至6.8亿元。
1月14日在开幕的2008年度中国游戏产业年会发布了《2008年度中国游戏产业调查报告》。报告显示,2008年中国网游市场实际销售收入达到183.8亿元,比2007年增长了76.6%;2008年中国网络游戏用户数达到4936万,比2007年增加了22.9%,其中付费网络游戏用户达到3042万,比2007年增加了36.0%。
另有数据显示,网游用户中15~28岁的青少年占据最大份额,且其增长率高达15.3%。
面对网游行业一枝独秀的业绩,人们不得不相信网游业已经成为这个冬天里最耀眼的“耐寒避风港”。可就在网游业界暗自高兴的同时,一种不良现象正在滋生。据了解,网游新玩家中很多人以往不曾涉足游戏,或只是为了缓解压力偶尔玩玩,但时间久了就不自觉地沉迷其中,进而成为发烧友。同期,有相关调查显示,除了房子和车子,网络游戏业已成为网民最不愿意放弃的生活追逐品。
对此,一些社会学家却愁眉紧锁。社会科学院一位不愿透露姓名的学者向《IT时代周刊》指出,大量待分配的高校毕业生和因金融危机而失业的下岗人群因为迟迟找不到工作而把大量时间和金钱耗费在网络游戏中,相关部门应该管管,否则在金融危机和网游侵蚀的双重夹击下,一些年轻人将变得慵懒而无为。这位学者不无忧虑地说,“在金融危机后,我们将看到被网游伤害的人群。”
待业人群中的玩家大军
全球金融危机造成的破坏力已迅速蔓延至实体经济,许多企业纷纷取消、缩减、推迟了招聘计划。
近日,中国社科院发布2009年《社会蓝皮书》,称中国城镇失业率已经攀升到9.4%,当前大学生的失业率超过12%。尤其是在大中城市,失业人口比例大概占到10.1%。即便如此,今年的就业形势还将恶化。国家人力资源和社会保障部部长尹蔚民日前表示,鉴于就业形势日益艰难,人保部将和其他5个部门一道,力争实现70%的2009年高校毕业生就业率。
仅在IT领域,目前明确制定了2009年度招聘计划的企业,不足往年的10%。2009年611万名大学应届毕业生加之前两年仍未就业的往届生,总数达到七八百万,而就业困难的比例可能占到1/4还要多。中国国务院参事陈全生也指出,今年已有67万家小企业被迫关门,约有670万的“就业岗位蒸发”。
在一些网游人士的眼里,其他行业工作机会的减少,反倒成全了网游的进一步做强做大。在一次闲聊中,上海某著名网游公司的高管不无得意地表示,企业倒闭和裁员带来的闲置员工,在我们的网络游戏里能找到“发泄情绪、释放压力”的出口。该网游公司在全社会恰恰是以善于炒作闻名。
该位网游人士的观点与一份未经公开的官方调查结果一致。本刊记者辗转从参与该调查的一位警察处得悉,目前省内网吧的用户中,在校学生和社会闲散人员(包括退学的、失业的或待业的)占到总用户数的60%以上,而这部分人群中,社会闲散人员又占到30%以上,上网人员平均年龄在30岁以下,几乎全是低收入或无经济来源者。该警察还同时表示,经过他与外地同行交流,发现山东省的数据与全国形势大体相仿。
网络游戏第网站的调查也表明,自2008年9月1日以来,网游用户有增无减。尤其是中低消费层次的玩家,相比2007年提高了12个百分点。与2007年相比,每天游戏5小时以上的用户增长幅度最大,5至8小时区间提高了11.5%。这些数据表明,游戏用户的黏度提高很快。
游戏玩家大军扩容的不良影响已经越过高墙,波及高校校园。上海部分高校的学生管理人员表示,相当一部分即将毕业的学生由于课少,且工作难觅,玩网络游戏成为他们打发时间的主要方式,以至于校园内开始流行一种说法:读完大学没谈女朋友不丢人,不会玩游戏才丢人。
被问及“玩游戏对学业的影响”时,教师和学生都表示,“不影响是不可能的,只是影响程度大小的问题”,青年学生自制力比较差,玩网络游戏极易上瘾,很多同学平时各玩各的,上课时就凑到一起互相交流游戏心得。
上海电力学院某院系的辅导员说:“本院系800多名男生中,网游玩家几乎占到100%,影响学业的不在少数,经常有旷课去打游戏的,我就经常到网吧里去拖学生回来。每年因为上网打游戏而旷课被取消考试资格,或影响成绩考试不及格的每个班都有几个,虽然严重到劝其退学的不多,但每学期每年级每个专业都会有一两个。”在对上海其他高校,以及、山东和等地高校毕业生网游情况的调查结果也显示,情况小异。
工业大学的一名高校辅导员还谈起了一个硕士毕业生的沉重话题。据他介绍,这个硕士研究生自从迷上网络游戏,在校时每天就要玩上至少10个小时,十几门考试科目不及格,曾多次被学校警告、劝退,虽最终没有开除他,但直至毕业,他的网瘾仍没有改掉,毕业半年了一直处于失业状态,现在仍整天打游戏。
网游企业乘机扩张
正是因为网络游戏有如此众多待业和失业人群充当“铁杆粉丝”,网游市场在经济寒冬中得以持续稳步增长就不难想象了。
这也难怪,几乎所有网游企业的老板们都对行业2009年的持续增长非常有信心。巨人网络董事长兼CEO史玉柱和金山软件董事长兼CEO求伯君等都公开表示金融危机是网游业的机遇。
“从历史经验来看,凡是经济危机时期都是游戏行业的高速发展时期。”史玉柱说。他以1997年韩国经济大萧条时的情形来举例:当时韩国政府采取了大力发展游戏的策略,到2003年韩国网络游戏出口已达1.8亿美元,2008年预估可超过7.5亿美元。
而金融危机重灾区美国独独网游行业比较景气(2008年的同比增速为43%)也被史玉柱视为良好经验。他表示,在整个社会经济不景气的情况下,网游产业可能会有更多的潜在用户群体。求伯君也认为网游是金融危机避风港的说法有一定道理。千橡互动董事长陈一舟则宣称“冬天网游正是扩张好时候”。
在网游巨头们鼓吹形势一片大好的同时,网吧的景气值也可作为预判今年网游行情的风向标。
连日来,本刊记者走访了上海多个网吧,发现里面均是座无虚席,网游玩家们依然陶醉在虚拟世界的战争中。据网吧管理员介绍,生意几乎没有受到金融危机的影响,近几个月来营业额一直有所增加。其中一家还因为近期生意特别好,扩大了店面、增加了多台新机器、重新进行了“豪华”装修。
在复旦大学(本部)附近的一家网吧,巨人网络旗下网游《征途》的“忠实”玩家向《IT时代周刊》“秀”了正在游戏中的用户数,当时显示为4552,他说排除一个人用多个ID的情况,在线人数也就是显示数字的1/3左右吧,这只是他们“国家”的。而《征途》大约共分80个区,每个区10个“国家”。据他称,《征途》是烧钱最快的游戏,金融危机以来人数跟以前差不多,只是玩家投入明显地减少了,他自己已经好久没添新装备了,但他们并没有退出的意思,还说等经济形势好转赚了钱要好好装备一下。
正是抓住了玩家们的这种心理,网游企业们都在把握这轮商机并开始大做文章。
五年前,中国网游行业一个月出三款新游戏,现在达到一天推出一款新游戏。2008年底,在游戏测试方面依然是大作不断,盛大的《传奇外传》、网易的《大话西游外传》和久游的《魔力宝贝2》,三款续作都希望借用原作的高人气来主打不同的用户群。
同时值得关注的几款大作的露面测试:金山的《剑网3》据说游戏画面相当惊艳;而中华网的《路尼亚战记》、搜狐的《剑仙》、龙游天下的《剑痕》),都被认为是有潜力的新作。
另外,千橡互动宣布动用5亿资金进军网页游戏这一充满生机的网游新生力量。巨人网络等把原属消费品行业的“地面推广模式”移植到了网游行业。“只要需要,我们可以一夜之间在全国5万个网吧刊登征途网络的广告。”巨人网络集团有限公司总裁刘伟说。当游戏的海报同时出现在全国每一个网吧时,这种广告效果无疑相当“可怕”。
除了网游新品层出不穷地涌现,网游企业的盈利模式都在向成功的巨人模式转型:先用全免费模式吸引免费玩家参与游戏;再试图通过销售虚拟物品或增值服务来获取更多的利益;然后打破玩家的充值门槛,刺激原来的免费玩家进行充值,为将来的消费打下基础;控制职业玩家,保证游戏不会由于职业玩家的存在而陷入通货膨胀。此外,业界还比较看好网游社区化的市场前景,对于巨人网络投资51.com给予肯定。
值得注意的是,在网游巨头们的一致叫好声中,唯有网易CEO丁磊表现另类。他说:“目前我们调查到的情况是去网吧玩网络游戏的人数减少了30%左右。”
针对网易CEO丁磊“网游人数减少三成”的说法,一些知情人士提供的看法是,“只是网易推出的某个用户较多的大型网游近期用户数量下降,而丁磊此举很可能是在为第四季财报业绩下滑作铺垫。”
要正本清源忌亡羊补牢
面对网游行业前景的空前看好,除了部分网游人士群情激昂,圈外的观点正在变得凝重:救救大学生,救救待业群体。
副教授李茂森指出:“网络游戏产业的存在是好的,至少积极的因素大过消极的。而我们要做的是去改善其不良的方面。在这个过程中,企业责任不可或缺,网吧管理、家庭引导等也要多管齐下。”
著名青年作家王月鹏认为,网游对于缓解现代人的压力,应该是有一定作用的。但物极必反,网游不仅仅是一种游戏,它其实也是一个关于“诱惑”的隐喻。人人有追求快乐的权利,但作为有着公共管理职能的政府有引导和限定他们的责任。凡事有个度,关键是如何地抵制这样的诱惑,这不仅仅是他们自己的事情。
而在一些人看来,网游企业极度缺乏社会责任感,甚至在去年的“5·12“地震后,一些网游企业也在打着为地震遇难者祈福的旗号敛财,当时即引起了社会舆论的普遍声讨。2008年11月8日,我国首部《网络成瘾诊断标准》通过专家论证,网游企业的社会责任话题再一次被推到了舆论的风口浪尖,网游企业应当承担更多社会责任的民间呼声随之高涨。
财经评论家周俊生指出,国家既然允许网游作为一个产业存在,那么网游企业追求利润是无可厚非的,只是在追求利润的过程中,由于网络游戏本身具有潜在的危害性,游戏中的暴力和色情成份,对青少年健康成长造成了不良影响,成人沉迷于网游,在缓解生存压力的同时也滋长了玩物丧志、不思进取的思想倾向,在当前经济形势下容易导致恶性循环。
他还表示,君子爱财,取之有道,网游企业在追求利润最大化的同时不应忘记理应承担的社会责任,更不能挑战道德底线。但由于资本市场的特性及网游企业面对暴利的诱惑,要靠网游企业自身来提高自律意识、承担社会责任是非常不现实的,必须引入国家的行政干预,出台相关法律法规对产业整体进行适当的引导。
早在2007年4月11日,中央八部委联合发布《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》,要求各网游运营商必须使用“防沉迷系统”,同时实行实名认证方案。这无疑断了网游企业的财路,同时也让玩家们不能过瘾。此后,在网游企业和玩家的“共同努力”下,玩家通过从官网向私服的转移,或多个账号多个身份证号轮用等方式来规避和突破该系统对游戏时长的制约,“防沉迷系统”宣告名存实亡。
对于相关部门表现出来监管乏力的现象,专家们认为,要防止沉迷网络,光靠一套系统是远远不够的,只有做到通过识别玩家IP地址,并将各类游戏服务器之间的身份信息互联,才能有效限制玩家游戏时间。而倡导健康的绿色网游,光喊口号呼吁也是不够的。政府部门加强监管力度,为网游立法,进行强制约束才是根本。
据了解,现在世界上只有韩国有专门的游戏产业法。近日,韩国最大的游戏网站HANGAME,为防止青少年沉迷网络游戏,开始提供“子女管理服务”,若子女的游戏时间超过限制时间,网站将以手机短信的形式告知父母。HANGAME此次的服务是通过实现父母和子女在游戏内交流,限制游戏时间,来帮助子女养成合理的游戏使用习惯。
在国内,相关的法规也正在健全之中。1月2日,《广东省未成年人保护条例》正式实施,明确规定“未成年人沉迷网游违法”。据了解,这是我国第一部将“沉迷网游”定性为违法行为的地方法规。
中国网游业目前及今后真正需要面对的其实不是金融危机,而是产品的责任危机和道德危机!规范网游市场,把玩家从虚拟的游戏世界中解放出来,才不至于造成恶性循环,而这需要多方共同努力:包括玩家的自制自律、立法监管部门的监督,尤其是网游企业应切实履行好自己应尽的社会责任。
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国务院总理温家宝日前视察天津豪峰动画科技有限公司时指出,生产出更多拥有自主产权的动画片和电脑游戏,促进动漫产业的发展,使文化创意产业成为应对金融危机的一个新增长点
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晕 温家宝玩了我做的游戏。。。Orz...
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网游这么多人玩很大原因还是因为缺少更便宜的娱乐吧
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操,老子毕业就失业还tm不许老子玩游戏了?
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国家巴不得失业者们安稳得在几平方的小天地里蹲着玩游戏,这些青壮如果不在家和网吧待着,整天上街晃悠,那会是个什么后果不知道卫道士们想过没有。
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严重同意LS的,没有思想的人最好统治了
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