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一、二、三、四
魔头
四、三、二、一
原帖由 阿西达卡 于 2009-3-4 20:31 发表 we thought making a game where the difficulty would come from trying to score the highest number of points for a kill. Depending on the kill you use against an enemy, their AI reacts differently, or ...
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银河飞将
作 者:digtalwild () 標 題:Re: Mad World 松野訪談 時 間:Fri Mar 06 17:53:58 2009 ※ 引述《ylc (falling meat)》之銘言: > http://blogs.ign.com/SEGA_MadWorld/2009/03/04/114151/ 當PG為了Mad World找上我時,我意識到玩家真的期望在動作遊戲中,體驗複 雜的世界觀或描述嗎。就我來說,我不會因為"故事劇情"去挑選ACT。然後在硬 體的進化後,遊戲變得越來越精緻,也可從不斷進化的畫面便可看出。也因為如 此,我了解一款只有動作的ACT並不能滿足玩家。所以為了對遊戲氣氛與故事深 度都有高標準的玩家們,我被邀請撰寫本遊戲的劇本與世界觀。 製作期間我為了瞭解遊戲的設計,與開發小組開了無數次的會議。我發現一件很 有趣的事-開發小組與製作人告訴我的遊戲概念不一樣。兩者在不同的崗位上, 下達給我的指示截然不同。 開發小組給我兩個主要方向。第一 "Jack 並不是個正直的人"。從他毫不猶豫的 暴力行徑可看出。第二"暴力在這個世界中是被接受的"。兩者是互相呼應的。在 遊戲中,開發小組希望玩家能在遊戲中毫不猶豫的盡情施展虐殺手段。 另一方面,製作人相信" 只訴諸暴力最終都會被否定"。這代表我們必須考慮到 現今遊戲產業的氛圍。我認為製作人的要求也相當合理,畢竟SEGA與PG都不認為 暴力是正確的。 "死亡直播秀"就是在兩個矛盾-接受與反對暴力下誕生的。在詭 異的"死亡直播秀"中,暴力與虐殺是必須的,而且是被接受的。然而當你踏出死 亡直播後,外面的世界就是一般世俗的常規。相信玩家不會只在遊戲 "MAD WORLD"中體驗過這種極端的矛盾,日常生活中亦會有類似的經驗。 我希望玩家在遊戲中體驗到由極端矛盾中所誕生的詭異世界。 最後,在第一次遊戲中就透徹理解所有故事也許有點困難,但我相信在重玩後就 能瞭解每個角色對話與劇情的真正意義。
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