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» 【纯杂志贴】饿不死就别去做编辑
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【纯杂志贴】饿不死就别去做编辑
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发表于 2008-10-7 18:08
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忘记是哪一年了,或者说我根本就不记得是哪一年,国内的游戏杂志,确切的说是非电脑平台的游戏杂志,基本上就跟中国足球一样,人人喊打,但似乎关注度却一直不低。在人人喊着我不看杂志很多年的新时代,每个月似乎都偶尔有那么一两帖有实质内容的讨论主题发出来,自然,骂声居多。
想来有爱才有牢骚,要不是对游戏杂志还有感情,我估计根本都不会跳出来踩那么几脚。但其实,游戏杂志会怎么样,说不定也跟中国足球差不多,只不过可以闹腾的东西少些罢了。
本人虽然也是做杂志编辑的,但却并非电视游戏杂志的,不过说些此类媒体基本都会遇到的牢骚,再加上点儿朋友那边听说的事情而已。
其实,游戏媒体编辑这行当,当真有些凄惨的味道了。
追忆那个有爱的时代吧
就国内目前的状况来说,电视游戏和掌机根本不成产业,没有产业做依托,媒体的前景自然也不会与光明贴边。这个大家都清楚,无需细讲。电软、UCG、游戏日等等,注定要靠发行量过活,虽然电软在广告业务方面有着一定的优势,能搞到网游厂商的投放,硬广+软文的合作也算是比较常见,不过终归算不上是“核心业务”。一个没有产业依托的媒体,其读者数量的成长和总数的再生很都是缺乏保障的。在行货毫无前景可言的15年来,家用游戏杂志跟水货市场就是一条船上的人。从整个国内环境来看,无论是曾经的辉煌还是目前的销量水平,电软和UCG都有属于自己的相当难得的成绩。看看现在低落的平媒市场,就算销量有所下滑,电软和UCG都能拿出让不少电脑类游戏杂志眼馋的销量。当然,他们没有那么多广告投放;当然,他们的前景是游戏媒体中最不靠谱的。
没有产业依托,杂志只能靠卖量维生,而游戏杂志的主要消费人群是学生。成年人是如何离开游戏杂志的,看这帖子的人都有自己的经历。媒体要培养自己的读者,首先是要有那么一个媒体无法控制的大环境来培养用户。其实,杂志卖得越来越少,做得越来越差,首先该想到的应该是后继无人。
就中国而言,有爱才有电视游戏杂志。当年电软、电电创刊乃至做到鼎盛时期,靠的就只有一个爱字。这行当,当年平媒市场红火的时候,发行量比现在多了去了,正刊好卖增刊也好卖,但编辑的收入似乎也不比现在高多少。那时候编辑在读者心目中的地位相当之高,现在似乎连精神上的优势也没有了。好吧,编辑听起来至少是个挺不错的职业,是有文化的人。但光有文化没有钱有啥用?电视游戏媒体,做一年两年可以,做三年四年凑合,再往后,出路是什么?想来我在游戏媒体圈子里也是晚辈,当年那些前辈,想得起来的已经没有人再混电视游戏媒体了,认识的还在这个圈子里的,要么在网络媒体任职,要么在网游公司任职,就算还在游戏平媒做的,也跟电视游戏没什么关系了。
爱用得差不多的时候,生活显然变得更加重要了。
编辑的能力,不管是写作还是编辑还是选题视野,实力问题其实并不能对杂志质量起决定性作用。游戏杂志永远不是上等杂志,终归除了工具书外就是看个乐的东西。对编辑能力的要求其实非常低,只要编辑对游戏有爱,对杂志这个行当有爱,完全是可以通过个人的热情来弥补的。当年那批老编辑做杂志的时候,很多很多人加入这个队伍的原因都只是我太喜欢玩游戏了,我就是工作也得做游戏相关的。而杂志恰好又是他们传递自己对游戏的感情最好的平台,有那份热情做支持,才可能做出现在看起来都很棒的杂志,即便她的外表很简陋。
但热情是难以长久的,各种各样的诱惑与压力都围绕在每个人身边。而经营者各种不适当又几乎不可避免的错误举动,一样可以加速爱的消耗。有爱的一批人不可避免地会离开,这是正常的人员交替,但替换上来的年轻人,已经没有那份爱与追求了。现在可以代替电视游戏的娱乐手段多了很多,现在可以赚更多钱的行业同样多了很多,有那份对游戏坚定的爱的人也少了很多。就算你是真的对游戏热情爆棚,面对差别巨大的待遇,有几个人敢抛弃可能属于自己的光明前程?
做杂志与做其他事情一样,也需要物质激励才能维续从业人员的素质水平。一个没有产业依托的媒体,每个月只能给那么一点儿工钱同时又没有前景,凭什么让新人有以前那种敬业精神和工作热情?
做游戏杂志,就好像做游戏专题站一样,爱是做出好货的核心动力。
非本地户口不要的哟!?
以前在某些帖子里看到过,说是杂志招人只要北京户口。有人说,这是歧视,是自己装大爷的行为。实际情况我是不知道的,就我能接触到的情况来说,就这个行当来说,很多时候北京户口=低工资。外地人要交房租,这个对于刚工作的人来说基本会占到收入的三分之一到半数。北京户口大部分情况下等于本地人等于不用交房租,工资给少一点儿也有人干。
当然,确实也有拿很高工资的人。但似乎大部分情况下,工资越高的人,跟杂志最后的质量,关系并不大。
如今对杂志的指责大约集中在:编辑不负责任,大把错别字,排版错误,内容错误,内容没可读性。理想状态下,对于自己负责的版面内容,我(这是代词,还代替的不是作者本人)不知道的东西,可以找明白的人问,熬夜用google、维基查,翻外刊翻精华帖,再不行我可以回避实在不清楚的地方,认真写好我知道的东西。为了准备文章而导致的时间消耗,可以通过通宵赶稿子避免拖稿。到校对的时候了,为了读者,我死也得仔细校对出每个错误。
好吧,在深更半夜通宵加班的时候,心中无爱,手中没钱,眼中还看不到远大前途,理想状态要是出现了我估计老板八成抱着真·死亡笔记在那里写名字呢……
在一定的编辑能力基础上,支撑杂志质量的热情、物质激励和监督体制。对于靠发行量吃饭的杂志来说,比对手早上市一天都可能多卖很多本书。在人不够多的时候,在时间不够的时候,在缺乏物质激励编辑去加班以维护读者权益的时候,在质量监督体制要为出刊日让路的时候,甚至编辑想去做好某些事情都没有时间的时候,质量显然是必须要牺牲的事情。饮鸩止渴,很多人都会这么说。但是不喝毒药,可能已经死了。
做杂志有轻松的时候,比如月刊时代,除了出刊那几天累些,时间安排好也不会出现通宵之类的情况,生活着实很轻松。但对于半月刊的时代,制作周期变短,成本限制下人员安排也不可能充足,一个月拼死做那么多版面,比很多职业辛苦甚多,却也挣不到几个钱,心中苦闷,大抵也只能用敷衍塞责弥补了。
很多时候,熬了几天拼死赶出稿子扔给美编后,却发现还有要消耗与做稿相当甚至更多时间校对,合眼睡觉可能比一箱金砖都有诱惑,尤其是每个月都有那么好几次的时候……
你们这杂志再不好好搞就死掉了
在网络时代,平媒该怎么做?我想每个做过平媒的人,甚至关心平媒的人都想过,不晓得谁有答案没有。其实就最近网友批斗DR那次,风林“挖苦”找毛病的人说得很诚恳,谁要真是能有更好的想法,现有领导谁都会十分“满足”地离开。谁都知道平媒必须要有变化,求变二字在每本刊也都有过尝试。已经离开的编辑,正在干的编辑,在面试中的编辑,都会要考虑改革二字并提出自己的想法,只不过受制于纸媒体的制作周期、成本和时间限制,想抵挡网媒、往当年的光辉靠近点儿那都绝对不可能了。夹缝求生存的时候,在保住原有发行量的基础上,怎么便宜怎么来,怎么好挣钱怎么来,发展那是解决生存问题之后的事情,跨时代的事儿就别想了。
那么我们就来把眼前的事情做好吧。
就编辑自身而言,很少有人是不想做出好内容来的。但是每到开选题会的时候,其实很多时候非工具类(新游戏介绍、攻略)之外的内容相当难以定夺。以专题为例,很多人说现在杂志的专题都是瞎凑撑版的,不是老掉牙的回顾就是十分无趣的周边延伸介绍文。当年自己看杂志的时候,知道的少,网络也不发达,杂志说什么是什么,看什么都长知识。网络发达了,80后的人也都看了那么多年杂志了,想来该知道的也差不多知道了,如果没有业界大事发生,这专题的选题就很难让两个时代的人都满意。
拿本外国刊来看看吧,从结构到选题,其实跟国内刊也没本质区别,怕是想学也学不到什么了。大学写论文的时候,导师说你先整理下手上现有的资料,再适当搜集一些,从现有资源里看自己能写出什么东西来。做杂志也是一样,国内电视游戏杂志做内容基本是靠拿国外媒体的东西。攻略之类的都好说,非实用性的内容做起来无疑捉襟见肘,就算如今一般人还是没有外刊看,但网络的发达让更多人接触了更多的资源,而杂志在内容上的资源无疑少了很多。虽然凭借编辑个人的聪明才智和偶尔闪现的新点子,可以做出一两次有闪光点的内容,但大部分时候也只能找个还算靠谱的选题撑版面了。包括我在内的很多人都觉得国外杂志异常上等,无错,人家能直接接触到厂商,能深入开发一线,能坐到高层对面采访出一手资料,所以人家能自己创造资源做出看起来很上等的专题,而我们就只能拿过来翻译一下了。至于日本那几本刊,很多新游戏发布的时候网络上都只会放出少量消息,详细内容都留给了纸媒,这种近似约定成俗的资源优势,对于没有产业支持的国内媒体来说,除了扫图翻译外也找不到更好的办法了。即便如此,国外倒掉的游戏大刊,还是比我们多很多的样子。
全球游戏杂志都在过冬,相对来说,大陆的行情其实好了不少。
其实我想做个好编辑
不是所有的编辑都在应付工作,但很多时候他们想做些好东西出来也没有条件。相对来说,想做本受好评的杂志并不难,比如就做本深入的游戏攻略刊,编辑各盯几个游戏,再找些有爱作者写深入研究,还有外国攻略站提供大把的资料。大家精力集中,工期也不是那么长,出来的东西就这10来年的情况看很容易受好评。但一个很有趣的现象,一般观点看来游戏杂志是为玩家玩游戏服务的,那么就应该是攻略这类工具书一样的内容做好做快做强,那么这杂志就应该最有市场的。但至今,攻略做的最好的杂志,从来没能成为市场的领头羊。
杂志走实用工具书路线,最后的结果只能是苟且活着的宅书不可能大卖。做文化类,做评论类,看起来很高端,最后消费人群也确实很高端,也只能卖一个比较基础的量。其实买杂志的人,在攻略之余还是想看点儿别的东西,毕竟大部分不是每个看着不错的游戏都要玩的。所以综合类杂志销量最好,编辑的数量有限,编辑的知识范围也有限,但却要做到最广的覆盖面,这时候矛盾又出现了。自己懂但没时间写的还好,作者稿子来了还能看看有没有硬伤;如果是不熟悉的内容,有硬伤也看不出来。好吧,请接受网络上的广泛批评……
月刊改半月刊,看起来只是翻一番,但就制作而言,其实压力远比多找一倍的编辑要大。做月刊的时候,编辑选题和组稿的时间至少有三周的时间,这还意味着作者写稿的时间也充裕;半月刊的时候,如果是两支队伍交替做那确实跟月刊几乎一样(有这么干的么?),但似乎大部分情况是大家分担更少的页数,用一周多一点儿的时间做杂志(相传这也是理想状态了)。编辑就那么几个人,作者就那么几个人,不管多短的时间都能做本刊出来,然后你就看吧……
好吧,我现在还有个好想法,质量是根本,我去跟老板说,杂志应该XXX做才能XXXX,但我需要XXX的资源才能实现XXXX的效果。嗯,老板第一句话难说不是销量能涨么?那么就国内这么个情况,质量好了真能涨量?难道现实不是用更好的质量保住销量么?无需大投入的改革一般见不到实质成效,微调就出大成绩的事情终归是少数。最后都还是在走老路,然后一个月赶两位数的增刊弥补亏空。相传鼎盛时期,做本动漫类的增刊(尚还不是电软、UCG这类大刊背景)编辑就能发数千元的工钱,如今不算编辑工资也就能挣到五位数。
据说,真正想做本刊的投入是这样的:有钱大老板拿出千万级别(人民币就好)的投资兜底,先拿一年甚至更久的时间赔本赚吆喝,招揽编辑并给他们条件做好内容,以此慢慢积累读者,然后是各种优惠手段冲发行量。等前面投的钱差不多搞完了,可能才会有成规模的广告进来,才会有成规模的发行量。
国内的游戏杂志,谁敢或者谁能这么干?大家心里都还有上世纪末本世纪初辉煌时代的怀念,一个处于饱和阶段并即将迎来负增长的产业,等有爱人士发家致富吧……
梦想+怨念=游戏批评
最后的牢骚。其实很多人的梦想与怨念都是叫做《游戏批评》的那本书,不管是日刊还是电软出的那个,只要能做一本那样的书,对于混游戏媒体做内容的人来说,多少有些怨念散尽的感觉。
其实电视媒体也还好些,这恐怕也是没有产业依托惟一的好处。管你怎么说都没人来“威慑”你,我只要大部分内容写读者乐意看的,然后少部分内容展示下编辑自身的性格,丰富杂志的层次就好了。不需要考虑媒体职责之外的事情,对于虽有产业依托但却没有绝对影响力和盈利能力的媒体来说,话语权其实是个渴望已久的东西。
而类似于《游戏批评》那样的刊,当真是把全部的话语权留给了编辑,可以说是展示编辑能力最理想的平台。以前,本以为这只是我自己无聊时自慰的幻想罢了,未想熬夜出刊时跟即将离开的同事聊天时,却也能有如此的共鸣。遂转问其他朋友,大致也会有类似的向往。
只可惜,没有钱,这些都是空谈。
相传曾有极富正义感的同行因为无法报道心中的“正义”而离职,再想想自己刚入行时尚未被“洗脑”便欣然接受所谓的行业潜规则,不免又心生悲叹。
也不知将来真要有心怀真爱的富有人士烧出这么本正义刊物时,是否还会有纯真有爱的编辑投身其中,或许泡论坛里任随己意去踩两脚才更为有趣吧。
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本帖最后由 5158 于 2008-10-7 18:14 编辑
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任何行业都是这样,编辑当然也这样~~
我也曾经当过编辑,说不定未来还要调回编辑岗位,有的事情只能尽力而为,编辑没有决定权,即使有决定权,首先要做的依然做出最有利于生存的决定!
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而类似于《游戏批评》那样的刊,当真是把全部的话语权留给了编辑,可以说是展示编辑能力最理想的平台。以前,本以为这只是我自己无聊时自慰的幻想罢了,未想熬夜出刊时跟即将离开的同事聊天时,却也能有如此的共鸣。遂转问其他朋友,大致也会有类似的向往。
这话有点扯,批评不过是内涵文多资深撰稿多乃至扯淡文多而已
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游戏批评冬季版就愣是没憋出来!!!!!!!!!!!
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现在在论坛踩两脚的,有几个达到宝宝的热情和爱的?
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都不容易,反正买杂志已经成习惯了。
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写的不错....
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什么重头攻略之类,在我看来其中有一半都是浪费版面的**玩意
ps2时代大量3流没名气没口碑也没质量的日文RPG攻略了,还占特大篇幅,**的不能再**了
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