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[求教]策划不会写脚本是不是很要命

引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 15:51 发表



我会给这个人加工作量
自己腾出时间思考怎么忽悠

只有会忽悠,才能让别人觉得你游戏设计水平牛逼。
碰到程序就和他谈美术,碰到美术就和他谈策划,碰到策划就和他谈商务,碰到商务就和他谈程序

只有 ...


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原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 15:51 发表



我会给这个人加工作量
自己腾出时间思考怎么忽悠

只有会忽悠,才能让别人觉得你游戏设计水平牛逼。
碰到程序就和他谈美术,碰到美术就和他谈策划,碰到策划就和他谈商务,碰到商务就和他谈程序

只有 ...
233MAX!!!原来你们干策划都是忽悠出来的???怪不得国内的游戏做成这样,原来忽悠的就牛逼啊??

这个高论注定了国内开发的水平永远就这样了。你不作出几个像样的项目,那什么跟别人比啊?哦,对了,也许别人做过的还没你多吧。。。



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握手哦~


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原帖由 猥琐不达米亚 于 2008-9-18 21:29 发表


做level design不会写脚本,关卡逻辑怎么实现?逻辑不是设计上的东西么
说实话,真的不一定要会脚本。无论是系统策划还是关卡策划,最重要的是逻辑,只要逻辑清晰,表达清楚,可以找专门的脚本策划,或者程序来做。
要让策划自己写脚本,要不然是该策划脚本能力的确扎实,要不然就是公司人手不足,必须要策划帮忙写。
说心里话,我个人不大赞成国内使用策划写脚本的方法,最重要的是由于策划脚本水平普遍不高,容易出问题,或者造成资源浪费。特别是后者,前者容易发现,后者积少成多。等你发现服务器资源被这些冗长的脚本占据的时候,重新要修改的时候,消耗的精力也许远远大于省出来的。

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 11:54 发表


这个区叫网游业界八卦区,正规的网游公司现在走的基本都是欧美的路子
真的吗?
按照你的说法,我们这个上百人的开发团队(纯开发,无运营)原来不是正规的网游公司啊。。。

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原帖由 Anonymous 于 2008-9-20 02:43 发表

真的吗?
按照你的说法,我们这个上百人的开发团队(纯开发,无运营)原来不是正规的网游公司啊。。。
我心目中的所谓正规,一是有完善的开发流程,各职位权责明确(当然实际上网游公司策划的工作往往是交叉的),二是有相当的项目开发经验,拥有上市并获得成功的作品及之前项目的工具和代码等资源积累,三是财务状况良好.顺便提醒下你引用那个贴里我用的是"基本",基本都是走的欧美的路子,一个两个公司走日式模式远不能代表主流.

在另一个什么游戏梦的帖子里我说过我的概念里懂编程的最小范围是起码明白语句流程控制,于是就可以用程序提供的函数和简单的语句写部分脚本,不是很困难的事,找个脚本策划之类的说法是纯粹扯淡,要么程序写要么普通策划写,不会为了脚本专门招一个策划,国内网游公司里没这个独立工种.策划不会写脚本不致命,但也有可能拉开你和其他人的收入差距,降低升职机会,如果有本事偷看到工资单你会发现同样是一个策划的职位,有的人转正以后的薪水四五千在接下来几年原地踏步,有的人没多久就是他的两倍甚至更多,你敢说和会不会写脚本完全没关系?"必要"其实是个很主观的词,念书是不必要的,没念过书但发了财的人也很多,策划了解游戏也是不必要的,很多不了解的也在蒙事混薪水.必要不必要其实都取决于你自己.

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-20 02:39 发表

说实话,真的不一定要会脚本。无论是系统策划还是关卡策划,最重要的是逻辑,只要逻辑清晰,表达清楚,可以找专门的脚本策划,或者程序来做。
要让策划自己写脚本,要不然是该策划脚本能力的确扎实,要不然就是公 ...
可能对level design的定义不一样。我接触的范围内,game design侧重的是设计gameplay,不参与到游戏的具体实现。而level design是将gameplay具体实现的过程,level designer的工作范围可能包括设计制作地图结构,游戏物件放置,关卡逻辑,NPC放置及AI调节,实时过场动画(rtc组的level designer在导演的分镜头剧本指导下实现),美术风格把握,光照调节(有的公司是level artist的工作,有的公司则是level designer来做),debug等等。关卡逻辑和AI调节是level design的重要工作内容。一般来说,从关卡主线逻辑到特定NPC的调节都是level designer进行的,实现的手段就是使用所见即所得,或非所见即所得的引擎内/外脚本编辑工具来完成。

找个美工来刷地形,不是比这种level designer刷的更快更好么?

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-9-20 10:17 编辑 ]

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原帖由 Anonymous 于 2008-9-19 15:51 发表



我会给这个人加工作量
自己腾出时间思考怎么忽悠

只有会忽悠,才能让别人觉得你游戏设计水平牛逼。
碰到程序就和他谈美术,碰到美术就和他谈策划,碰到策划就和他谈商务,碰到商务就和他谈程序

只有 ...
活稀泥的策划么?
忽悠很必要,但是不能完全指望忽悠。
就像技术很重要,但不能完全指望技术一样。
要是被更能忽悠的人看破了,结果就...
顾左右而言他,很多时候行不通。

[ 本帖最后由 匿名 于 2008-9-20 12:07 编辑 ]

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-20 10:26 发表


活稀泥的策划么?
忽悠很必要,但是不能完全指望忽悠。
就像技术很重要,但不能完全指望技术一样。
要是被更能忽悠的人看破了,结果就...
顾左右而言他,很多时候行不通。
忽悠和技术不一样,技术不存在“被看破”的问题

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作为一个主策,你不需要去会用这些工具,你只要知道怎么让这些工具吧你的想法实现就行
作为一个主策,你不需要去执行,你可以把想法清楚的告诉手下让他们去执行,可能效率比你自己做更高
楼主只要把握住大方向,执行方面的事情,让小弟们去做吧

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看楼上发言,想必传说中的无梦大大就是忽悠型主策了。

话说现在多做几个项目还真不如会忽悠一点。就算你做过2、3个项目,那有50万在线、1000万月收吗?没有的话那就可以一边蹲着去了,每人把你的话当话;反观会忽悠一点的,比如盛大出来的主策划们,个个号称自己是盛大金牌主策划,传奇是自己操刀云云,一下子就把老板眼光吸引去了。当然老板也不是傻子,做瘫一个项目后当然也是明白过来了,但基本这也是这个公司最后一个项目了,然后大家散伙,老板去他熟悉的行业干老本行,这个忽悠策划继续去别的公司忽悠。
也有例外,比如9you这种本就不靠自己研发的公司,虽然开发部400多人,差不多半个团了,但这基本也就是给投资人看看样子的,但现在公司主要盈利还是从一个劲舞团里来——这年头,没自主研发这块牌子,投资人的钱不好骗。在9you做瘫项目不要紧,9you走了不少人,但还没有是因为做瘫项目走的,听老王的话,上冯总的船就可以了,这一点无梦大大也谨记。你看许斌干得多棒,在外面忽悠趴了别人公司再回来只要听老王的话,老王一样给他钱办新公司。当然他不是主策划啦,虽然当年他还号称劲乐团2的策划要由他这个市场总监自己来呢。本以为他的前任大哥刘俊、张剑从光通忽悠出来算是忽悠高手了,但现在看还是后生可畏啊。
可怜9you那一帮子konami出来的程序员了,陷进坑里再也出不来,留在9you估计这辈子都甭想做出个自己好意思说的项目了。

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原帖由 Anonymous 于 2008-9-20 13:12 发表

忽悠和技术不一样,技术不存在“被看破”的问题
我觉得忽悠和技术都属于技能特长,只是侧重点不同,就和做人一样,总把鸡蛋放在一个篮子里迟早会吃亏的,两手抓,两手都要硬啊

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原帖由 Anonymous 于 2008-9-20 16:36 发表
看楼上发言,想必传说中的无梦大大就是忽悠型主策了。

话说现在多做几个项目还真不如会忽悠一点。就算你做过2、3个项目,那有50万在线、1000万月收吗?没有的话那就可以一边蹲着去了,每人把你的话当话;反观会忽 ...

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引用:
原帖由 Anonymous 于 2008-9-20 16:36 发表
看楼上发言,想必传说中的无梦大大就是忽悠型主策了。

话说现在多做几个项目还真不如会忽悠一点。就算你做过2、3个项目,那有50万在线、1000万月收吗?没有的话那就可以一边蹲着去了,每人把你的话当话;反观会忽 ...
这个回复nb啊,3年前的老底都掀出来了。
这个区还真不能随便说话啊,水太深了。

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原帖由 Anonymous 于 2008-9-20 16:47 发表


我觉得忽悠和技术都属于技能特长,只是侧重点不同,就和做人一样,总把鸡蛋放在一个篮子里迟早会吃亏的,两手抓,两手都要硬啊
专业过硬还不够,还得会个人包装,嘿嘿。

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