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[新闻] [香港电玩杂志评论]日式 RPG 也要向海外市场低头?!

原文在香港电玩杂志 Game Weekly 上刊登,署名为杂志的主编“电玩太郎”。


日本遊戲商以往擁有無上的地位,許多風行全球的遊戲往往是出自日本人之手,然而近年這種風潮卻在轉變著,過去無望而不利的日資廠商,逐漸失去其優勢,反而要向歐美遊戲取經。

美日口味的差異

相信香港十居其九的機迷都是由日式遊戲陪伴而成長。雖然最早推出電視遊戲機的是美國遊戲商雅達利(ATARI),但其後以任天堂為首的日資遊戲商卻能乘勢而起,甚至攻陷了歐美。在遊戲口味上,美,日兩地向來相差甚遠,長久以來歐美遊戲都很極端,要不是崇尚寫實,否則就是極夸張的造型。雖然遊戲製作人都希望以寫實影像呈現,但礙於硬件性能問題,結果只能製作出吃力不討好的遊戲。至於日本人最擅長包裝,從設定到遊戲內容往往懂得避重就輕,加上美型的人設,所以很容易便被玩家所接受。

其實從改編遊戲亦可以看出兩地的差異,美國電影業蓬勃,因此許多遊戲都是改編自電影。相對的電影在日本一向并非強項,賣座的亦都是劇情片,無法為遊戲商帶來商機。相對的作為動畫王國的她,就成為了遊戲業的最強矛盾。而兩者在對方的過度影響力可說效果不一,由於美國電影遊戲從不會交由日本遊戲商開發作品(之前SEGA的IRONMAN和THE INCRIDIBLE HULK是由歐美開發商製作),所以在日本并不受落。而日本動畫改編遊戲亦起伏不定,像《DRAGON BALL Z》和《NARUTO》這些在美國有動畫播放的作品尚有叫作力,然而在亞洲風行連載的《機動戰士GUNDAM》就不行。

立體帶來的飛躍變化
近十五年電視遊戲機性能不斷越變,自從正式走入立體時代后,美日兩地的遊戲都有了飛躍的提升。首先崇尚立體的歐美廠商有了供發揮的機會,不過在32 BIT時代多邊形與貼圖技術仍然屬於萌芽期,因此還未能達到當地遊戲開發者的期望,但已造就好些出色的立體遊戲作品如《TOMB RAIDER》。雖然以當年造型來說LARA并不算美女,但是其具深思的遊戲性卻令她不單止受歐美歡迎,連亞洲地區亦受落。
同時日本方面亦能發揮本身的素質,從2D慢慢轉化成3D,並且開始能製作一些不單止日本或亞洲地區受歡迎的作品,連歐美地區亦喜歡的作品,例如《METAL GEAR SOLID》,《BIOHAZARD》,《SILENT HILL》。其實以上三個遊戲都有個共同點,就是他們均以美國為舞臺,主角都是美國人(雖然SOLID SNAKE帶有日本血統),這對歐美玩家來說產生的共鳴感特別強烈,另它們成為世界通行的大作。若是不要寫實,歐美玩家就要求徹底的夸張,任天堂能夠屹立不倒正是靠它那些超夸張的人物。它們的造型能吸引小孩子,而成年人亦不會抗拒,當它們要為小朋友購買遊戲時,很自然會選擇一部形象較健康的,任天堂就能帶出這點信息。

英雄不可太年輕

不說許多人可能沒有留意,以前日式動漫畫以至於遊戲,往往喜歡小孩子以至於青少年作為故事主角。像《POKEMON》這個以小孩子為對象的遊戲固執然。例如小島的機械人射擊作品《Z.O.E》第一集的主角便是少年,在E3發表時有些玩家便表示不滿,因為理性的他們認為一名小孩不能會駕駛機械人,而在續集《AMUBIS ZOE》主角變換了成熟的男子。另外ENIX的DQ系列在歐美多次失敗,除了其卡通手法不受落外,主角造型太【靚仔】亦不無關係。回看上幾段提到的系列《MGS》,《BIO》和《SH》主角都是成年人,或者可以說當地家用機玩家都是年紀較長的一群,他們亦偏重去玩【口味較重】的作品,而以上三個系列剛好也是偏向暴力以至於血腥的遊戲,在當地評級亦屬於成年人向(17歲或以上)。這些作品的熱賣反應出主宰家用機市場的并非小孩子,而是一群成年人,他們自然無法把自己代入為一名小孩子。

歐美動作至上

歐美遊戲另一特點就是偏重於動作性,相反日式遊戲有不少都是以靜態為主。簡單來說歐美玩家喜歡一些考即時反應的遊戲,而日式遊戲傾向于慢慢的思考。要舉例還真是多不勝數,首先在日本有一定市場的戀愛冒險遊戲如《MEMORY OFF》,《遙遠的時空之中》,從未在歐美有類似的東西,選擇指令式的遊戲好像是禁忌,最多也只是在電腦上推出。記憶中只有《SNATCHER》在美國發售,但那也只是小島秀夫的作品,在當地亦不受重視。至於聲音小說如《街》或《弟切草》更加不可能出現,那并非是因為內容是以日本為背景問題,而是外國人受不了這種過於靜態的遊戲。對他們來說冒險遊戲就只有《BH》那一類動作冒險。另一個例子是戰略遊戲,日本的一貫的戰略遊戲都是以回合制的交互行棋,例如《大戰略》,以至於SRPG的《超級機械人大戰》等等。至於歐美的戰略遊戲就只有一種,就是即時戰略如《COMMAND & CONQUER》,《AGE OF EMPIRE》和《WARCRAFT》。相信這是與當地早已習慣進行網上對戰有關,若是采取回合制要等別人走完再到自己,相信沒有多少人受得了,或者這可以說是遊戲環境及文化的不同所致。

當然歐美亦不是完全沒有靜態遊戲,但主要是育成模擬遊戲,例如《SIM CITY》和《THEME PARK》,但即使是這些遊戲,亦會出現突然情況需要玩家作出立即反應。總之歐美遊戲比較少出現慢慢思考,偏重即時反應的類型。


除了冒險和戰略遊戲,其實RPG在兩地亦存在極大差異。歐美的RPG同樣偏重動作性,而且許多時候容許玩家自行製作自己在遊戲的形象,重視具有寫實感的表現(即使背景是幻想世界)。此外自由度亦是美式RPG的一大特色,像《OBLIVION》和《MASS EFFECT》雖然有故事主線,不過旁邊的分支更多,玩家可以自由選擇遊玩與否。對於玩慣日式RPG的人來說,很多時會覺得忙無頭緒,因為美式RPG未必有充分的提示,反而要求玩家自行探索,真正的代入遊戲主角之中,甚至可以選擇對白或反應,這些都會影響劇情的發展。相對的日式RPG十有八九主角的造型是固定的,故事雖然偶爾有分支,但還是由一條主線作牽引,基本上故事的最終發展是個既定的事情。同時日式RPG甚少采取一比一比例,當主角們離開市鎮,角色們就會不按比例地放大,走幾十步便到下個目的地。但在《OBLIVION》可是真的要走幾個小時。

現今的日式RPG。美日兩地的RPG另一分野是美式RPG以動作性為主,日式RPG則喜歡選指令。情況就像之前提及的冒險遊戲或戰略遊戲相同,日本玩家喜歡慢慢思考,而美式玩家則靠反射神經。不過以指令進行的傳統RPG中,只有《FINAL FANTASY>能取得成功,其他大部分均遭遇滑鐵盧。像《PHANTASY STAR ONLINE》也是變成ARPG玩法才受歡迎。EA曾嘗試將《魔戒》套入指令RPG格式,但成績卻一般,可見歐美玩家相當抗拒指令式玩法。
由於兩地玩家有著文化差異,純粹是口味問題,就像有人喜歡吃飯,亦有人喜歡吃麵一樣,所以很難說哪一種RPG好玩。不過近年來日式RPG卻有了相當的轉變,其中戰鬥時不再一定采取指令輸入方式,變得更具動作性。其中TRI-ACE是最先這樣做的廠商,其作品如《VALKYRIE PROFILE》和《STAR OCEAN》能夠在海外有一定支持率,正式戰鬥系統傾向動作性。該公司專為X360開發的《INFINITE UNDISCOVERY》同樣采取動作性的戰鬥,顯然廠商亦了解到要打入美國市場,傳統的指令玩法未必為當地玩家受歡迎。

而NBGI的《TALES OF------》系列是另一個傾向動作式戰鬥的RPG系列,其中X360新作《TALES OF VESPERIA》正是其中一個寫照。其中推出的《TRUSTY BELL》同樣的應用近似的手法。只是廠方在映像上要照顧日本玩家而已,對於歐美玩家來說日式動畫手法并不對胃。不知道《TOV》成績又如何?相對的《STAR OCEAN》的《INFINITE UNDISCOVERY》映像上迎合歐美,個人覺得勝算較大。

結語: 要取悅整個世界的玩家從來都不是易事,世界通行的作品并不存在,只是較稀有。即使像《CALL OF DUTY 4》全球賣出過千萬套,但在日本成績僅一般。任天堂的作品口味最大眾化,卻不代表任何人都會喜歡。遊戲廠商只能儘量去製作迎合較多人會認同的遊戲,以獲得最大的利潤。



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其实随着时代的变迁,生活节奏的变化。。Rpg这个游戏种类,整个都在走向衰弱。。无所谓西式还是日式。

操作更简单,有趣,可联网的游戏才是现在的世界主流。。这也是为什么 现在所说的 车枪球游戏流行了。。



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我说什么来什么~~~~~~~~


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:D 寫的好渣

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繁简转换……

日本游戏商以往拥有无上的地位,许多风行全球的游戏往往是出自日本人之手,然而近年这种风潮却在转变著,过去无望而不利的日资厂商,逐渐失去其优势,反而要向欧美游戏取经。

美日口味的差异

相信香港十居其九的机迷都是由日式游戏陪伴而成长。虽然最早推出电视游戏机的是美国游戏商雅达利(ATARI),但其后以任天堂为首的日资游戏商却能乘势而起,甚至攻陷了欧美。在游戏口味上,美,日两地向来相差甚远,长久以来欧美游戏都很极端,要不是崇尚写实,否则就是极夸张的造型。虽然游戏制作人都希望以写实影像呈现,但碍於硬件性能问题,结果只能制作出吃力不讨好的游戏。至於日本人最擅长包装,从设定到游戏内容往往懂得避重就轻,加上美型的人设,所以很容易便被玩家所接受。

其实从改编游戏亦可以看出两地的差异,美国电影业蓬勃,因此许多游戏都是改编自电影。相对的电影在日本一向并非强项,卖座的亦都是剧情片,无法为游戏商带来商机。相对的作为动画王国的她,就成为了游戏业的最强矛盾。而两者在对方的过度影响力可说效果不一,由於美国电影游戏从不会交由日本游戏商开发作品(之前SEGA的IRONMAN和THE INCRIDIBLE HULK是由欧美开发商制作),所以在日本并不受落。而日本动画改编游戏亦起伏不定,像《DRAGON BALL Z》和《NARUTO》这些在美国有动画播放的作品尚有叫作力,然而在亚洲风行连载的《机动战士GUNDAM》就不行。

立体带来的飞跃变化
近十五年电视游戏机性能不断越变,自从正式走入立体时代后,美日两地的游戏都有了飞跃的提升。首先崇尚立体的欧美厂商有了供发挥的机会,不过在32 BIT时代多边形与贴图技术仍然属於萌芽期,因此还未能达到当地游戏开发者的期望,但已造就好些出色的立体游戏作品如《TOMB RAIDER》。虽然以当年造型来说LARA并不算美女,但是其具深思的游戏性却令她不单止受欧美欢迎,连亚洲地区亦受落。
同时日本方面亦能发挥本身的素质,从2D慢慢转化成3D,并且开始能制作一些不单止日本或亚洲地区受欢迎的作品,连欧美地区亦喜欢的作品,例如《METAL GEAR SOLID》,《BIOHAZARD》,《SILENT HILL》。其实以上三个游戏都有个共同点,就是他们均以美国为舞台,主角都是美国人(虽然SOLID SNAKE带有日本血统),这对欧美玩家来说产生的共鸣感特别强烈,另它们成为世界通行的大作。若是不要写实,欧美玩家就要求彻底的夸张,任天堂能够屹立不倒正是靠它那些超夸张的人物。它们的造型能吸引小孩子,而成年人亦不会抗拒,当它们要为小朋友购买游戏时,很自然会选择一部形象较健康的,任天堂就能带出这点信息。

英雄不可太年轻

不说许多人可能没有留意,以前日式动漫画以至於游戏,往往喜欢小孩子以至於青少年作为故事主角。像《POKEMON》这个以小孩子为对象的游戏固执然。例如小岛的机械人射击作品《Z.O.E》第一集的主角便是少年,在E3发表时有些玩家便表示不满,因为理性的他们认为一名小孩不能会驾驶机械人,而在续集《AMUBIS ZOE》主角变换了成熟的男子。另外ENIX的DQ系列在欧美多次失败,除了其卡通手法不受落外,主角造型太【靓仔】亦不无关系。回看上几段提到的系列《MGS》,《BIO》和《SH》主角都是成年人,或者可以说当地家用机玩家都是年纪较长的一群,他们亦偏重去玩【口味较重】的作品,而以上三个系列刚好也是偏向暴力以至於血腥的游戏,在当地评级亦属於成年人向(17岁或以上)。这些作品的热卖反应出主宰家用机市场的并非小孩子,而是一群成年人,他们自然无法把自己代入为一名小孩子。

欧美动作至上

欧美游戏另一特点就是偏重於动作性,相反日式游戏有不少都是以静态为主。简单来说欧美玩家喜欢一些考即时反应的游戏,而日式游戏倾向于慢慢的思考。要举例还真是多不胜数,首先在日本有一定市场的恋爱冒险游戏如《MEMORY OFF》,《遥远的时空之中》,从未在欧美有类似的东西,选择指令式的游戏好像是禁忌,最多也只是在电脑上推出。记忆中只有《SNATCHER》在美国发售,但那也只是小岛秀夫的作品,在当地亦不受重视。至於声音小说如《街》或《弟切草》更加不可能出现,那并非是因为内容是以日本为背景问题,而是外国人受不了这种过於静态的游戏。对他们来说冒险游戏就只有《BH》那一类动作冒险。另一个例子是战略游戏,日本的一贯的战略游戏都是以回合制的交互行棋,例如《大战略》,以至於SRPG的《超级机械人大战》等等。至於欧美的战略游戏就只有一种,就是即时战略如《COMMAND & CONQUER》,《AGE OF EMPIRE》和《WARCRAFT》。相信这是与当地早已习惯进行网上对战有关,若是采取回合制要等别人走完再到自己,相信没有多少人受得了,或者这可以说是游戏环境及文化的不同所致。

当然欧美亦不是完全没有静态游戏,但主要是育成模拟游戏,例如《SIM CITY》和《THEME PARK》,但即使是这些游戏,亦会出现突然情况需要玩家作出立即反应。总之欧美游戏比较少出现慢慢思考,偏重即时反应的类型。


除了冒险和战略游戏,其实RPG在两地亦存在极大差异。欧美的RPG同样偏重动作性,而且许多时候容许玩家自行制作自己在游戏的形象,重视具有写实感的表现(即使背景是幻想世界)。此外自由度亦是美式RPG的一大特色,像《OBLIVION》和《MASS EFFECT》虽然有故事主线,不过旁边的分支更多,玩家可以自由选择游玩与否。对於玩惯日式RPG的人来说,很多时会觉得忙无头绪,因为美式RPG未必有充分的提示,反而要求玩家自行探索,真正的代入游戏主角之中,甚至可以选择对白或反应,这些都会影响剧情的发展。相对的日式RPG十有八九主角的造型是固定的,故事虽然偶尔有分支,但还是由一条主线作牵引,基本上故事的最终发展是个既定的事情。同时日式RPG甚少采取一比一比例,当主角们离开市镇,角色们就会不按比例地放大,走几十步便到下个目的地。但在《OBLIVION》可是真的要走几个小时。

现今的日式RPG。美日两地的RPG另一分野是美式RPG以动作性为主,日式RPG则喜欢选指令。情况就像之前提及的冒险游戏或战略游戏相同,日本玩家喜欢慢慢思考,而美式玩家则靠反射神经。不过以指令进行的传统RPG中,只有《FINAL FANTASY>能取得成功,其他大部分均遭遇滑铁卢。像《PHANTASY STAR ONLINE》也是变成ARPG玩法才受欢迎。EA曾尝试将《魔戒》套入指令RPG格式,但成绩却一般,可见欧美玩家相当抗拒指令式玩法。
由於两地玩家有著文化差异,纯粹是口味问题,就像有人喜欢吃饭,亦有人喜欢吃面一样,所以很难说哪一种RPG好玩。不过近年来日式RPG却有了相当的转变,其中战斗时不再一定采取指令输入方式,变得更具动作性。其中TRI-ACE是最先这样做的厂商,其作品如《VALKYRIE PROFILE》和《STAR OCEAN》能够在海外有一定支持率,正式战斗系统倾向动作性。该公司专为X360开发的《INFINITE UNDISCOVERY》同样采取动作性的战斗,显然厂商亦了解到要打入美国市场,传统的指令玩法未必为当地玩家受欢迎。

而NBGI的《TALES OF------》系列是另一个倾向动作式战斗的RPG系列,其中X360新作《TALES OF VESPERIA》正是其中一个写照。其中推出的《TRUSTY BELL》同样的应用近似的手法。只是厂方在映像上要照顾日本玩家而已,对於欧美玩家来说日式动画手法并不对胃。不知道《TOV》成绩又如何?相对的《STAR OCEAN》的《INFINITE UNDISCOVERY》映像上迎合欧美,个人觉得胜算较大。

结语: 要取悦整个世界的玩家从来都不是易事,世界通行的作品并不存在,只是较稀有。即使像《CALL OF DUTY 4》全球卖出过千万套,但在日本成绩仅一般。任天堂的作品口味最大众化,却不代表任何人都会喜欢。游戏厂商只能尽量去制作迎合较多人会认同的游戏,以获得最大的利润。

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这主编很sb

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:D 就这文笔,TG能出本杂志发行了,编辑大把抓

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等了半天 没看到反驳文

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繁体看完才发现有简体

[posted by wap, platform: BlackBerry]

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引用:
原帖由 xisailuo 于 2008-7-29 19:09 发表
这主编很sb
+1

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趋势就是枪,球,车,外加新概念型和传统改良型游戏

一成不变只会被新时代所淘汰

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你们不知道电玩太郎在香港的人气不亚于川岛隆太在日本的人气么??

攻略本不写上“电玩太郎监修”销量起码少一半~

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SOLID SNAKE帶有日本血統


这血统来自哪里??
克隆时试管里残留的中国人血液么??

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整个游戏市场,老任砍了大半,谁向谁低头?

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snake有亚洲血统,求出处。

[posted by wap]

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