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[其他] 游戏画面的发展什么时候到瓶颈?

所以任天堂淫了,事实说明大多数LU,对画面不敏感


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Beowolf才多大投资,能和FFM比么…………
话说……我遍历3D Render论坛这么多年,从来没见过哪个能调出FFM里面那个怪物的材质



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引用:
原帖由 veryend 于 2008-7-29 14:51 发表
Beowolf才多大投资,能和FFM比么…………
话说……我遍历3D Render论坛这么多年,从来没见过哪个能调出FFM里面那个怪物的材质
好像也有8000万了,FFM去掉后来追加的宣传费,也就差不多这个数


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次表面散射未出,怎敢提什么真实

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收入和投入不成正比的时候。游戏终归是商品,不能赔本赚吆喝。

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引用:
原帖由 Nothing 于 2008-7-29 15:06 发表
次表面散射未出,怎敢提什么真实
CRYSIS上已经开始用了,雪地和地洞那关。

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光是从发色方面来看。。
最开始的游戏是16色的,然后进化到256色,经历16位色彩阶段后,色深达到32位色。。。

同时,色深带来的理论上的资源消耗:
8位色->16位色(2^16)->24位色(2^24)->64位色(2^64),

资源消耗的倍率则是:1/256/65536/72057594037927936 /.。。。。。。。。、
色深指标每一次提高,都需要以巨大的资源消耗作代价。资源的消耗不可能无限的增加,按技术上来看目前看来64位色彩已经是短时间不可能达到的。就发色方面,32位色彩已经是瓶颈了。。。

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在这代的所谓次世代主机未挂之前画面没有大的进步的可能性

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引用:
原帖由 zo 于 2008-7-29 15:09 发表
光是从发色方面来看。。
最开始的游戏是16色的,然后进化到256色,经历16位色彩阶段后,色深达到32位色。。。

同时,色深带来的理论上的资源消耗:
8位色->16位色(2^16)->24位色(2^24)->64位色(2^64),

资源 ...
不能这么算啊,32位真彩色的游戏未必同屏32位色

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其实电脑显示器16位色和32位色在下是看不出什么大区别的........

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把真人做出来后还面临着同屏一个真人还是2个真人的问题,永无止境。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-7-29 12:57 发表
等到足球游戏观众已经比SC4还要漂亮很多的时候.就到瓶颈了.:D:D:D:D
美术就是那牲口,嗯嗯。

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引用:
原帖由 古兰佐 于 2008-7-29 16:17 发表
其实电脑显示器16位色和32位色在下是看不出什么大区别的........
那您真要去医院检查了,别的不说,这两种色深下面,xp的欢迎界面以及windows的菜单栏就有明显区别

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PSP的出现就已经饱和了

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引用:
原帖由 Allspark 于 2008-7-29 15:08 发表

CRYSIS上已经开始用了,雪地和地洞那关。
等大面积用在角色皮肤和衣服上,人物就不会有像塑料那种毛病了

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