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[业评] 召唤业内:战争机器的IP在谁手里?

应该是EPIC的


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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2008-7-19 21:07 发表
能知道这个内幕的业内国内没有,战神不用求证了。
我判断战争机器的IP应该在EPIC手里。
04年展示给微软的时候游戏大致的雏形已经完成了,虽然那时还叫Unreal Warfare。
到05年GDC向公众公开时,好像还没敲定是由微 ...
我找到了,战争机器IP是在EPIC手里。

http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&cId=3140766



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引用:
原帖由 muranus 于 2008-7-19 21:25 发表


我找到了,战争机器IP是在EPIC手里。

http://www.1up.com/do/feature?pager.offset=3&cId=3140766
战神 怕GEOW夸平台吗?:D


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MS下个狠心把EPIC的大股份买了吧.

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quick facts

1. Gears of War 两代所有的开发工作都是全部在Epic完成的。最早上面有人提到,只是作为UE3引擎的一个演示demo,Unreal Warfare,Tim Sweeney在他的一个技术ppt里有提到gow的开发历程。微软在技术上参与不多。Epic是完全握有GoW版权的。

2. MGS以发行商的身份派出项目经理跟进。MGS负责GoW2项目的经理叫Kudo Tsunoda,先前是EA Chicago的,倒闭后转投微软门下。

3. Epic作为引擎厂和微软的交情是很深的,可以追溯到Xbox时代,比如专为Xbox研发的UE2特别版本 UE2.X。次世代UE3的主要用武之地也在360和PS3上,这就是UT3会在PS3上提前出现的原因。PS3开发难?用UE3就是了。至于360,UE3已经不用再反复证明了。

以上

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顺便问下,UE3究竟厉害在哪里?

怎么4年可以高效率的开发两款GEOW,而且都是如此高素质.据说开发费用也只是几百万美金.

看看某CG ZONE2,都开发3年多了,那贴图,哎.

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21L,ue3的长处在于制作法线贴图很方便,能自动的把扫描高精度模型得来得数据转化为低模用得法线贴图;另外,开发费用不止几百万;做战争机器得那些人随便拉出来一个就很牛x,epic招人是不招新手得,必须好几年得工作经验且水平不错,虽说软件开发并不是人多好办事,但仅仅40多人就开发出战争机器,确实令人佩服

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引用:
原帖由 cfqxd 于 2008-7-19 22:10 发表
21L,ue3的长处在于制作法线贴图很方便,能自动的把扫描高精度模型得来得数据转化为低模用得法线贴图;另外,开发费用不止几百万;做战争机器得那些人随便拉出来一个就很牛x,epic招人是不招新手得,必须好几年得工作 ...
你指的是烘NORMAL吗?- -

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是的…不过我不清楚epic怎么做到在xo尤其是ps3上利用那么小的内存做全程normal mapping 的……

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引用:
原帖由 cfqxd 于 2008-7-19 22:10 发表
21L,ue3的长处在于制作法线贴图很方便,能自动的把扫描高精度模型得来得数据转化为低模用得法线贴图;另外,开发费用不止几百万;做战争机器得那些人随便拉出来一个就很牛x,epic招人是不招新手得,必须好几年得工作 ...
UE3本身没有生成法线贴图的功能。  主要是对于法线贴图的应用优化得很好,GOW之前没有哪个游戏是能够全角色、场景法线贴图像素光照的。另外贴图在内存中的优化非常强大,GOW1中每个角色都是一组2048的贴图,至今没看到哪个游戏再用这么高的。二代变成两组2048的,累死美工呀。

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原帖由 yilaguan2k2 于 2008-7-19 22:53 发表
UE3本身没有生成法线贴图的功能。  主要是对于法线贴图的应用优化得很好,GOW之前没有哪个游戏是能够全角色、场景法线贴图像素光照的。另外贴图在内存中的优化非常强大,GOW1中每个角色都是一组2048的贴图,至今没看到哪个游戏再用这么高的。二代变成两组2048的,累死美工呀。
个个都是烘焙大师, 累死johnnyf口牙

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原帖由 RestlessDream 于 2008-7-19 23:19 发表

个个都是烘焙大师, 累死johnnyf口牙
现在做美工容易吗

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做美工难,做次时代美工更难,做次时代外包的美工难上青天了!

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引用:
原帖由 yilaguan2k2 于 2008-7-19 23:31 发表
做美工难,做次时代美工更难,做次时代外包的美工难上青天了!
内牛满面

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那要到了下个世代,美工不是更惨了?

因为帖图需要更加真实细腻啊.

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