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[其他] 与Jump谈电子游戏与艺术

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出自 【叉包牌电饭煲】 http://xbtalks.blogbus.com/logs/23090199.html

Jump:
为啥你认为游戏和艺术完全不搭调呢?
首先,我认为我们应该承认互动艺术这一实体的存在
无论现在的电子游戏是否达到这一高度,至少互动艺术这一方向是应该存在的
这和技术无关。能够让人类某一感官达到高度愉悦并产生艺术效果的表现形式都应该称为艺术或者准艺术。
互动艺术就是这样一种存在。脱离了技术便无从谈起互动。正如电影,不具备拍摄和播放,那么这种艺术形式只能是无本之木。。

叉包:
顺着你的逻辑,实际上电子游戏最多只是多媒体艺术或者装置艺术的一个分支。艺术不是没给技术留位置,但艺术的发生与本源只和艺术家的个人冲动有关,艺术是自我表现,是独一无二。不是生来就为了卖的。游戏公司是唯一的电子游戏生产机构,不以盈利为目的的游戏公司貌似不存在。这样的生产阶和工具的不普及有很大关系,还远未到独立电影或在野画家的水准,独立艺术家的不存在,决定了商业性、技术性始终是游戏作品的第一要务,至于艺术性,不是出发点也不是目的地。inde游戏社群现在最大的梦想不是创造出艺术性多高的作品,而是赶快给大厂相中,尽快商业化。这就是电子游戏的先天劣根性和反艺术性的地方。

很难衡量今天的次世代游戏是值59.99美金还是5元人民币。但是从艺术史的角度看,艺术要么是从阳春白雪的庙堂之高慢慢向大众普及;要么是从民间诞生的下里巴人,慢慢登堂入室。无论何种路径,都需要漫长的时间积累。尤其游戏是后一种,先以大众娱乐的形态存在,然后向着艺术殿堂慢慢进发,更需要时间的积累,因为必须承认,大众口味毕竟站在“俗”的一边。(这似乎牵涉到更大的命题,历史由谁创造。)

最终历经岁月洗礼,这些艺术品超越了时代,也超越了当时被赋予的价值,而电子游戏诞生才短短数十年,需要更多时间去沉淀去发酵。只有从更长的时间跨度来判断来回顾才有价值。做当下的判断,往往会贻笑大方。

商业化、技术化的确是当代艺术世俗化趋势中的两个重要潮流。艺术和金钱的关系不用多说,文艺复兴的名画许多都是画匠们受美迪奇家族之类的贵族所托做的肖像。注意这里的关系:艺术赞助人和艺术家。艺术家作为个体始终是独立存在的。米开朗基罗给教堂画壁画,他本人并不是神父或修士。这种关系既古老又永恒,延续到今天,是艺术家的基本存在形态。而游戏公司的体制显然是“现代企业制度”,虽然和电影公司一样都叫Studio,但生产方式是截然不同的。

再说艺术本体论。电影作为一种确立了自己完整表现手段的艺术形式已经非常普及了。拿个DV自称导演的全世界的艺术院校里走几步就能踩到一个,更不用说买罐喷漆毁坏一下市容或许你下月就成了潮人杂志某页推荐的街头时尚达人。每种成熟的艺术形态,其表现形式都相对固定,而且随着技术的普及越来越“扁平化”。游戏产业(互动艺术)自身时间太短,离成熟期还很远,表现形式还很不固定,技术普及也很不够。一两个人能不断生产出高品质的游戏来么,恐怕很难。

以Freelancer身份参与游戏制作,尤其是音乐、脚本、美术设定创作的东西方(美厂日厂)都有例子。但是从总量上说,还很不成气候,也不是默认的生存状态。艺术家不应如此存在。

判断艺术的标准需要时间,还需要文艺批评,才能建立起审美形态。衡量一件作品是否是具有艺术价值,是需要评论者、学术机关、艺术史家、公众(又把公众放到了砖家之后,嗯)不断去判断、修正的。

今天我们评价一款游戏“好与坏”、“高与低”、“轻与重”,借助的是大众评审机构,主要是杂志和网站。但是《Fami通》或GameSpot,都只是卑微的“大众点评网”升级版而已。销量(包括潜在的商业价值)、技术性优劣,是当前评价一款游戏的主要标准。问题来了,话语权和影响力不同。《Fami通》不是《电影手册》,电子游戏杂志作为大众媒体而非学术刊物,对电子游戏的评价是没有分量的。当前的语境,这一判断是缺位的。每年发两个奖是不够的,美国模仿Oscar的评奖机构,自称“XXX艺术与技术学院”并进行颁奖的多了,比如“色情产业艺术与技术学院”,每年发个镀金的性器官给出演AV且热卖的男女主角们,他们也觉得自己是艺术家了么?严肃文艺批评不是娱乐的一部分,是反娱乐的。有不少大学和民间组织对电子游戏有所涉猎和相关研究,但要说正经的学术机构、理论建设、游戏批评(嗯,这个词看起来熟悉,其实或许不曾真正存在过)恐怕还是一片空白。

没有严肃的文艺批评,就不会有个性化的主张。没有个性化的主张,就不会有维护或撕裂某种主张的小团体。没有小团体,就没有“主义”、“流派”,没有主义、流派,就没有体制内或体制外的大师。

另外,互动的概念不应被泛化。如果你指的互动是说“接受美学”或者“格式塔心理学”,简单地说就是艺术家做完作品,还不算艺术过程完成,要观众看到接触到,并为艺术品所感动之后艺术行为才完成,那么这个意义上的互动是不依赖于技术的。存在形式和技术手段也是两个概念。

不妨比较一下运用了电子互动手段的装置艺术和电子游戏的区别。有些手段很原始,或许还不如游戏好玩,但是正是这种非娱乐、非媚俗、只表现艺术家自我的本质,在艺术和电子游戏之间划开了一道清晰的界限。

当然,钱和艺术从来就是欢喜冤家。梅老板当年嗓子好,戏绝人红,就不是“民众普遍认为高雅艺术票价过高对生活影响不大”的问题了,而是玉扳指、金戒指往台上扔了。但当梵高带着一个耳朵离开人间多年之后《鸢尾花》开出天价记录,那就已经和艺术无关了,梵高的价值多一个零少一个零已经没有必要。钱有时候就能说明全部问题;有时候什么问题都说明不了,就是这样。

最后我想说,游戏论坛的各位并不是不了解游戏,恐怕是不了解艺术。就像我们夸一位上司:您很有领导艺术。大家都知道,此艺术非彼艺术。领导不会被邀请到卢浮宫里去摆个pose供人参观。至于雕塑家塑造出来的大腹便便仰天大打哈欠的官僚形象,或许就是可以登堂入室的艺术了。

电影花了多少年从摄影术的牢笼里挣脱出来;电子游戏路还长,宅男们,急什么?游戏是不是艺术,根本就是个伪命题。哪天游戏机和某游戏被MOMA收藏,放在展厅里供人“互动”,或者像村上隆的射精少年一样拍卖出16亿日元的天价,我们再来讨论这话题不迟。

这个话题很大,午餐时间想到的就写一点,贴出来供各位参考。

出自 【叉包牌电饭煲】 http://xbtalks.blogbus.com/logs/23090199.html

[ 本帖最后由 RestlessDream 于 2008-6-17 13:59 编辑 ]


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没看,直接发表情。



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LZ还是离不开TG。

Welcome


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艺术不艺术 也就是相对来说

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现在看不进去,晚上再来看

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jump是谁,是杂志编辑,是名人吗

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引用:
原帖由 CJ的我 于 2008-6-17 14:11 发表
jump是谁,是杂志编辑,是名人吗
LZ基友中的一个!!

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艺术,不同的人有不同的理解。

[posted by wap, platform: UCWEB]

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看了看了,LZ辛苦了,快吃饭吧

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游戏设计本身是一门调节和操纵人类愉悦感的技术,从这点来说与其它艺术形式没什么差别。当然特殊服务业也有这样的效果,所以能不能就此判断游戏属于艺术的一类我也持保留态度。

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长文就算了

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jump是受。。。。。。。。。

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关于艺术,有一个较普遍的分类:绘画 雕塑 建筑 音乐 文学 舞蹈 戏剧 电影
LZ对于艺术,似乎讲求独立制作和非商业性,但是像建筑、电影这些都不是这样的
确实有很多同人游戏或者个人独立制作的游戏后来出了商业版本,请注意这是一种结果,而不能一概而论为作者的出发点就是为了商业化。

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没看,回个帖赚点积分

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叉包和当年在GS中文站一样,文章行云流水、旁征博引,实在令人佩服得很

在下读了帖子,感觉实际上叉包是认同“游戏是一门艺术”这个命题的,或者说至少认同“游戏将是一门艺术”

而我想补充的是:虽然现在艺术游戏的土壤还比较贫乏,但是已经不乏一些青涩的苗苗了

例如这个游戏:http://indiegm.com/node/28

这个作品很简陋,仅凭一人之力也可以轻松完成,但是却把主题表达得很清楚透彻
好象高更,最后悟出哲理,就是要“想小孩一样画画”,因为真切
梵高身后的名画,看似草草几笔、痛苦纠结在一起的一片金黄和深蓝色的天空,就勾勒出了他心中无限的压抑和苦闷

艺术在于表达,是创作者与受众的精神交流;
除了passage向受众传达人生的平凡和苦短之外,“墓地里的老妇”也有类似的立意,他们皆不以任何商业利益为追求,存在的意义就在于向受众传达创作者的所思所感

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