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[新闻] 不愿意相信的事情还是发生了……马里奥银河把时之笛挤下NO.1的宝座!!

引用:
原帖由 Ryan_Giggs 于 2007-11-19 16:19 发表

oot前半段才无聊透顶呢.....
老树人,火山,鱼肚那迷题简单到要死, 森林,水,火迷宫开始有点味道了吧, DARK 和 SPITIT迷宫又素质下降
有没有关键道具又如何?  我告诉你是变狼,你同意吗?  另外真要说关键道具,WW的指 ...
你是我第一个见过评价水迷宫是“有点味道”这样评价的。。。
真心的。。。


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嗲的



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其实很一般


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引用:
原帖由 Ryan_Giggs 于 2007-11-19 01:14 PM 发表
我一直觉得OOT不如 TP WW
我两个月前 一口气通的,是按照发售顺序玩的 WW没打通 打到碎片没兴致了 但前面很神
TP感觉非常好 反到是OOT没多大震撼, 以现在的阳光看OOT确实不如TP WW
OOT 的震撼是从心灵开始的
当小林克因为没有妖精跟随而被同伴们嘲笑的时候
当小林克辛苦通过3个迷宫解决了森林世界危机认为可以轻松的时候
这时候大树告诉他,你原本是人类,而你的命运也决定了你终究要拯救外面的那个世界
那一瞬间解释了为什么小林克没有妖精
第一次看到外面的世界如此辽阔
第一次看到外面的世界如此宽广
当林克途中再次回到森林,知道森之贤者正是一直对自己很好的女孩的时候
多少回忆上心头

迷宫的LEARNING CURVE来说,OOT前部分运行得非常顺利
音乐几乎是顶级的,全部音乐需要交给只有5个音得 OCARINA 去完成
剧情是让人深思的,比如前面提到的
创意是丰满的,比如7年的时间概念

这些都让后世的很多游戏学习很长时间,包括WW和TP。

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等待后人去超越

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感觉有点不可思议啊:D

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简直神了.

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还有人怀疑OOT的地位,不可思议啊

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曾经以为TP已经超越了OOT
回过头来细细品味,OOT还是永远的高高在上
不说别的,一个容量以M为单位的卡带能做出如此庞大的世界而且画面音效顶级流程还超长就值得我们一拜再拜了
PS:WW和TP我最不满意的就是流程不够长:D :D

[ 本帖最后由 lilit 于 2007-11-19 20:18 编辑 ]

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虽然是在跑题,但是我还是要冒出来说一句,OOT最高..

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TP最高,MINICAP次之:D

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TP的迷宫和OOT比,感觉TP的迷宫有点凑数,比如水第那个迷宫,环形楼梯绕3,4圈才跑到顶,有意思么....

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引用:
原帖由 Leny 于 2007-11-19 18:29 发表


OOT 的震撼是从心灵开始的
当小林克因为没有妖精跟随而被同伴们嘲笑的时候
当小林克辛苦通过3个迷宫解决了森林世界危机认为可以轻松的时候
这时候大树告诉他,你原本是人类,而你的命运也决定了你终究要拯救外 ...
抱歉,我玩OOT完全得不到感动.
反到是WW里面LINK那关心妹妹的眼神,在海上旅行后回到家中发现奶奶病了,后面用精灵帮奶奶治病,女海盗变成ZELDA,这些场景让我记忆犹新.
TP也是的.青梅竹马的邻居女孩在被兽人抓走后,失忆了,但依然保持着善良的心,主角为了她不断奔波. 还有在兽人攻击村子的时候,一个小男孩挺身而出,救了在路中间大小女孩.当然最感动的是调皮并且略有点小邪恶的MIDNA在经历了与主角种种磨难后产生的友情,打GANON时不顾自己安危将LINK,ZELDA传到安全地方,以及最后结局时
那句,是不是我太美使的你认不出我了,并且最后落泪碎镜这一举双关的设定都让我久久不能忘怀.
抛开这些所谓某些人所说的剧情装B,不是游戏性.
在迷宫方面,WW和TP也比OOT做的好.无论游戏长度,还是迷题深度. 我可以承认WW和TP在游戏创新和里程碑的意义上确实不如OOT,但是你真要把他们放在同一平面上比较,TP和WW肯定已经超越了OOT,不仅仅是画面和音乐.当然有些人说迷宫之间的衔接问题,我同意OOT做的最好,TP太急促,WW太缓慢,但ZELDA终究玩的是迷宫玩的是迷宫的解迷,当然还有人会说OOT有乱序(火,水,木迷宫可以打乱顺序进入,因为一些道具的取得先后问题导致游戏难度的变化)使的游戏比较内涵.
我觉得单线程就很好啊,并且在操作感上我觉得OOT十分粗糙,人物动作以及受创反应都比早一年发售的MARIO都不如.并且TP还有新加入的马战使的战斗更加刺激.WW的迷宫深度感觉最高.
OOT 前三个迷宫不用说了,基本流程都很简单,也没什么让人觉得很深刻的迷题(好吧,我知道有人会说,这是给新手适应的关卡) 
然后森林迷宫才开始有点味道,在城堡内饶一圈,然后杀掉4个鬼,BOSS战GANON幻影也比较有特色.
水迷宫探索性比较强,火迷宫各种迷题穿插,使得非常有厚度.可是最后两迷宫素质又下去了,刚开始使用真实镜子感觉满有新意,但是结果SHADOW迷宫就基本都是照镜子找路.
再看下SPIRIT迷宫吧,也就童年少年时代合力比较有特色,到了迷宫后期基本就是拿钥匙换新盾牌上佛像(迷题基本就是用反光盾照机关,没有太大的乐趣).
WW很好的将战斗和迷题结合起来,抢夺敌人兵器的设定很有特色,有个场景我杀完敌人门却没开,刚开始觉得很奇怪,后来一想发现敌人应该是躲在罐子里,结果敌人真就躲在罐子里,还有潜入作战,用罐子做掩护,比OOT的沙漠堡垒潜入更有乐趣.还要杀死几个巡逻兵才能通过.再后来印象比较深刻的就是多人配合,有操作佛像走路啊,还有后面的LOLI和小植物配合都非常有乐趣,使玩法更多更奇妙.我虽然没通WW,因为挖碎片比较烦,后面盘找不到了 ~~~~ 但是如果你说WW到这里就完结,我也觉得比OOT好.
当然WW确实还有不如OOT的地方,就是BOSS战太EASY,并且没有新意,基本摸到路子,打BOSS就是切菜.
再说说TP,马战的引入使得ZELDA战成分更有乐趣,刺激感和爽快感并存.但是前期大多数迷题借鉴了OOT和WW(救猴子过关搭猴梯过关 和 引力铁靴的 迷题设定的一般.) 但是到后面的沙漠场景就感觉迷宫越来越好玩,齿轮的引入使的沙漠迷宫的场景和道具的联系更加紧密,BOSS战也从以往的一对一互搏,变成了操作解迷(需要在环上移动,躲避敌人,再撞击BOSS),到天空之城虽然新意也不大,但是迷宫长度和迷题搭配比OOT后期的迷宫好很多.BOSS战天空龙终于使观赏性和挑战性并存.
黑暗领域的ZANT难度也足够. 到最后进入皇城,四处打倒守卫,再登上塔顶,使的更像是一场即将而来的颠峰之战.另外提一下,TP的迷宫风格非常出色,脱离了以往遗迹迷宫的影子,将迷宫的外表模糊化,比如雪山迷宫其实是在那雪人的家里进行冒险,因为女主人记性不好,而要四处奔波,并且要找钥匙,森林迷宫确实感觉在跟大自然接触,有猴子的帮助互动性也大了很多.
总之我觉得历史地位应该是OOT高,但是要搞明白OOT能拿到第一的位置和当时3D转形时候,那种画面给人震撼的冲击力有很大关系,MP1也是因为画面争了很多分数而得到高评价,SOULCAILBUR更不用说,很多人当时为其惊叹. WW和TP在他们所处时代画面不算极端优秀,所以评价也远没有OOT那么高.

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引用:
原帖由 lilit 于 2007-11-19 20:11 发表
曾经以为TP已经超越了OOT
回过头来细细品味,OOT还是永远的高高在上
不说别的,一个容量以M为单位的卡带能做出如此庞大的世界而且画面音效顶级流程还超长就值得我们一拜再拜了
PS:WW和TP我最不满意的就是流程不够 ...
你这流程不够长指的是迷宫数量吧?
算上一些中间点缀的小迷宫,OOT的数量确实十分庞大.
但是我觉得3D ZELDA至今还没有能超越ALTTP. 当然如果WW把那挖碎片改成跟前期素质一样高的迷宫,再把BOSS战难度加大,我想估计会超越ALTTP

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我靠 最高啊

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