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[新闻] 瑞奇与叮当实现DX10的毛发效果了吗?

引用:
原帖由 sane 于 2007-10-23 20:03 发表


呵,那朋友等 非洲 吧..

估计看不到 "网格状狮子"  的..
非洲至今不知道游戏类型,要是警察故事那类的也不能说明什么


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当初吹的时候是说这毛发是在NV帮助下,用dx10特有的几何着色器(GS)做出来的,实际怎么回事就不知道了

[ 本帖最后由 billh7 于 2007-10-23 20:40 编辑 ]



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层状物体是典型的shell,取样的层数越多,层状越不明显,当然对渲染能力要求也越高,传统的shell + fin 效果dx8就可以实现,请参看dx8 sdk中的 fur例子,ps3图好像是shell层数缩水了


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ati 的bear 例子也是基于shell + fin 模型,只不过光照更好,层数更多,现时代最牛的实时毛发是nvidia 的 nalu例子,那个是实际基于物理模型的贝塞尔曲线 +  多边形 + 阴影 +  各项异性光照,不是shell + fin这种贴图模拟,也许只有下世代才能看见了

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LZ 的概念首先搞錯了,你以上所指的毛發效果,都不是所謂的DX10效果,所以也就不要吧PS3等同于DX10~~這貼的內涵我懂,但是遺憾的是,恰恰不是你想的那個意思!

另外讓我失望的是,你第一張圖片,就是你說的那個DX9電腦版的圖片,卻恰恰是PS3版的圖片,而這張圖片卻說明了PS3在紋理圖像方面相比XO版的縮水……

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嗯……如果仅说GS的话其实本时代两台机器都可以实现类似的功能。PS3就不用说了,用SPE实现GS估计zhang兄的资料都比我多;而XO里由于有一个特殊的功能叫Shader Export,可以允许为shader开一块主存,让shader可以直接对这块主存实现读写从而实现SO和GS类似的功能。当然两者也有缺点,例如PS3可能会由于RSX的原因因此其对数据格式的输入输出限制的比较死,无法做一些复杂的效果(例如雪花与运动物体的交互性);而XO方面,其HLSL的 complier 不支持Shader Export,还必须要用汇编来写(其实这也不算缺点)。

PS:其实我倒不认为PS3版的LP会用到GS类似的功能,况且那新闻本来就……嗯嗯……
to sane兄:TG和LU上的真业内是很多的,不过高人们貌似更喜欢在旁边看戏,或者高兴的时候插一脚……而我不过是个混食等死的死编程,工作也和此方面无关。

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马尿实现了

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引用:
原帖由 wyp 于 2007-10-23 19:38 发表

卡美奥中应该有毛发效果,不过毛发边缘好像也是网格状的,感觉这种自然的毛发边缘效果的游戏好像不太多呀。
Rare的那几个游戏,大多本来就是准备在XB上开发的,画面表现是未与XB拉开多么惊人的差距

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引用:
原帖由 阿卡 于 2007-10-23 20:54 发表
LZ 的概念首先搞錯了,你以上所指的毛發效果,都不是所謂的DX10效果,所以也就不要吧PS3等同于DX10~~這貼的內涵我懂,但是遺憾的是,恰恰不是你想的那個意思!
另外讓我失望的是,你第一張圖片,就是你說的那個 ...
敢情DX10下失落星球的毛发效果原来也很一般,这么说我还真的很想见识一下DX10下顶级毛发的效果,有这方面的实际游戏图吗?另外,我知道第一张图是网上PS3版的,不过我这帖所针对的是毛发边缘的网格问题,DX9下失落星球的毛发图也是这个毛病,所以也就懒得找真正DX9下的图啦。

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這是什麼效果。。。。:D









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lz你直接说ps3能实现dx10的毛发效果就行了,还假装谦虚,要当那啥就不要立那啥嘛。。。。
ps3万岁,ps3秒杀宇宙万物。

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引用:
原帖由 ... 于 2007-10-23 23:24 发表
這是什麼效果。。。。:D





h ...
火星巧克力技术。

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要比毛也要拿神姬版的LP来比啊

就瑞琪那种卡通画风,把机能都用到毛上,和锅贴赛车把机能都用在车体上的做法有啥区别?

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引用:
原帖由 piglet 于 2007-10-24 05:34 发表
要比毛也要拿神姬版的LP来比啊
就瑞琪那种卡通画风,把机能都用到毛上,和锅贴赛车把机能都用在车体上的做法有啥区别?
你的意思是瑞奇的游戏场景效果很差罗?不知你有没有玩过此游戏的体验版?

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毛在DOA4就有了,中国老头的1P衣服

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