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[其他] 玩赛车是看赛车,记刹车点还是风景 应该去问KIMI

很有意思,FORZA 2的Tire physics是由Microsoft和Toyo合作完成的。
在其中涉及到了胎温和摩擦力的变化,胎温引起的胎压变化,轮胎的退化,轮胎的倾角变化,接地面积引起的抓地力变化。
在轮胎抓地性能的模拟和摩擦力极限方面我觉得FM2没有什么问题。

有一点我觉得你说的有道理,我的确没有在视角上看到路肩引起的弹跳,似乎是被悬挂吸收了而没有引起车身的弹跳。
改天我试试看把悬挂调硬一点看看是否有更强的弹跳情况出现。

这是一个很长的片子,其中有对Forza 2的Tire physics的模拟的讲解,你们来看看他们漏掉了什么,哪些是对GT的优势哪些是不足:
http://www.gametrailers.com/player/usermovies/74862.html


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PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。而不是说调整是无用的。

LimEsaka说的N胎问题,貌似比较受到认同的是 GT4 日版/中文版 中的 N2 胎,手柄感觉稍僵,GTFP手感非常棒。到了欧版,N2就变得滑了,而N3摩擦力似乎又比真实要大不少,和S1差不多了。

相比 Forza2 来说,GT更柔和一些。常常会有你觉得已经要控制不住的时候,却阴差阳错的在极限上划过一系列弯角。而这种感觉在 Forza2 上就很难得了。

相比来说,GT可能模拟了一样东西,但是这个东西GT似乎是作为机密对待的。没有任何文档可查,别的游戏也都没有能够解出这个方面的奥秘。就是车架模拟~

GT的感觉里,整车的车架似乎是有弹性的,这个和真实是吻合的。不同车辆在面对各种力矩的瞬间,都回吸收一部分的能量,这个多少会有不同,反映出来的手感就有了区别。而且从 GT 改装中的加装防滚架以及车架刚性加强两个改装中都可以看到有关车架模拟的影射。此外就是,GT的车的确有越跑越松散的感觉,相信老手们都有体会。

但是其他游戏里,这个东西都很薄弱。甚至是LFS,LFS没有模拟车架。

致PHT:国内这环境,给人打工,身心都不属于自己了……



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KIMI就是那个什么好男儿吗?


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FXCarl 的blog不错,我订了RSS

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...
我的概念是如果有这类的调整,应该会作为一个实时的物理运算模型的参数,这个我觉得我会继续用心去体会是否能够有变化。
呵呵,我开始对GT有兴趣了,不过目前PS3实在是性价比太低的投资,可能短期内我还是不会有机会玩GT。

对于Console平台游戏XO是我第一次全新尝试,我个人对于console这种硬件厂商造成软件壁垒的做法是很看不惯的,我希望的是微软这个巨头的介入可以打破这种商业模式,提供更好的开发平台建立console的软件开发标准,并打破这种软件被硬件垄断的局面让更多的人可以享受到更多的游戏。这是我精神上支持微软的唯一原因。

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 21:26 发表
PHT大大居然文采十足的出来回帖,只有傻笑摸后脑勺对应了。

silverhoof大大说的关于调整的问题,这个和我前面所谓的也并没有冲突的。我着重说明的是 Forza2 给人的感觉是,在驾驶的过程中,这个项目是不会变化的。 ...
说几点个人看法……

FM2的模型确实是有问题的,之前我也说不出来究竟是什么地方的问题,但今天您这么一说,确实明朗了起来
应该说按照Turn10公布的细节,FM2的驾驶模型是建立在对轮胎抓地力的模拟上,但是这一抓地力的模拟变量似乎确实没有考虑到轮胎的触地面积

用GTR和FM2比较的话,举例来说在高速刹车下,FM2的速度下降是线性的,而非GTR2有一个急剧增长的负加速度,在这点上GT更加接近GTR2的细腻程度,有很明显的粘滞

其次FM2的重力偏移确实很模糊(与之相对的是SEGA GT 2002,似乎又做的过于夸张了),无法细腻地从手感上表现出车身框架的一些状态(视觉上倒是有反应)

但如果说FM2的抓地力模拟不存在极限边缘区域的话,我觉得这样的评论是否有失公允?在纽堡林的某些弯道还是能够感觉到那种极限状况的存在的,而且感觉很清晰
至于FM2纽堡林的路面颠簸问题,手柄和方向盘的反应是有差异的,方向盘能够用震动很强烈地表现出来

没玩过LFS,不好评论

在我看来,FM2更像是Arcade化的GTR,不过我喜欢FM2的理由,更多地在于其对赛车气氛的反映

仅仅个人观点

[ 本帖最后由 上海恐龙 于 2007-10-23 22:03 编辑 ]

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刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给出一张图方便说明

这个就是一个标准的 pacejka 的查找表。叫查找表的原因是,这个东西东西不是可以算出来的,而是轮胎厂商出具的轮胎性能说明。
查表的方式是,输入现在轮胎的加速度,和轮胎的负载,返回一个当前的摩擦力(2维表)。这个查找表分成纵向和切向的,不同轮胎都是不同的。
这个查找表在很大程度上可以解决在平面上轮胎模拟问题(越野这套显然不够)。

这个模型想要应用到游戏中,有以下一些问题。首先是一些除零的算法问题,可以避免的。然后有个问题就是对于频率的问题。游戏是按照帧走的,即取得的数值是离散的。用离散的值来直接带入公式,会立即造成令人惊讶的结果……(用过物理引擎就知道,瞬间冲量正无穷,然后物体就被弹射到外太空去了)所以,一来要增加采样频率,以来要处理连续的问题。Forza2有资料说是3被渲染帧速率的物理模拟,没有办法考证。其他问题还有很多,但是都可以解决,前途一片光明。

但是吧……

Pacejka 模型有个局限。前文说过,Pacejka 是一个平面上的求解方案。可是没有一条赛道是物理平的……Pacejka模型只能在 30Hz 以下保持其结果在可接受的误差范围内。表面上看,问题不大:时速200公里时秒间移动 55米,即可以两米一个坑~但是你要是压了路肩或者路面持续颠簸~那就是另外一回事了。轮胎在不断震荡中的状态不是 Pacejka 的擅长。这个问题很多地方都没有提及,但是正是为了解决这个问题,后来才有了例如 SWIFT 之类一大堆的轮胎模型改进方案。只是因为都比 Pacjka 要复杂,且通常都是为了某些问题而建立,所以都不如 pacejka 来的普遍适应。

此外……

pacejka 只给出了轮胎在不同负载和加速度下的摩擦公式,却没有给出任何关于轮胎从受到压力到减小压力过程中所需要数据的信息。譬如说我们刹车,刹车力作用域轮轴,轮胎用摩擦力完成减速。这个时候,车身的重量向前转移。重量压在悬架上,悬架压到轮胎上。这个时候,轮胎会怎么样?会因为重量压在上面而开始改变其摩擦力。但是,轮胎怎么通过自身的压力变化把这个重量给承担下来的?接下来有多少力反馈回了悬架?这些问题都没有得到解决。轮胎是一个柔体,不是给出力就可以得到反作用力的。由于时间一致性的问题。这个问题会因为加速减速的变化而把误差积累起来,越加越大。反过来说,因为轮胎是一个柔体,很多细微的操作也会被轮胎所过滤掉,因此车辆不会变得非常神经质(所谓神经质就是突然失控)。而所谓的保持在极限就是充分利用轮胎的特性来做一些驾驶的行为。

说了不少轮胎,总结一下吧。我觉得Forza2的轮胎模型用的没错,但是很多细节的问题解决的还不是如GT那般完善。所以,也没有完全避免神经质的问题。至于GT方面,很多数值大家觉得都是人为操作的。
GT中人为操作的地方很多,譬如说永远不翻车的问题。其实GT只要物理模拟正确,车子就是应该能翻掉的……GT在计算的时候把一些转动惯量给抽掉了。

至于Forza2的横向力的问题。我也有感觉。其原因可能和弹簧阻尼系统采用的算法有关系。
一般物理引擎里面提供的弹簧总是和阻尼在一起的。不是分开计算的。这个不是什么大关系,而问题其实在于另外的。就是弹簧阻尼系统在工作的瞬间。其作用应该是0,然后以很高的上扬角达到预订数值。但是很多物理引擎提供的弹簧阻尼系统是有初始值的……即一个横向力来的时候,本来车身的转动惯量应该会拉动车身侧倾,可是一拉车身,被悬挂的弹簧阻尼系统拽住了,拉不动……

还没有细想,帖子写了蛮久,下帖再展开吧

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 22:54 编辑 ]

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嗯, blog很有意思, 收藏了。

目标软件原来曾经做过RAC, 这个我还是不知道; 枉费了在北京的前目标前同事了(很拗口吧)。

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更新了轮胎模拟的东西~悬架的对比容再想下

补充一下
引用:
轮胎怎么通过自身的压力变化把这个重量给承担下来的?接下来有多少力反馈回了悬架?这些问题都没有得到解决。轮胎是一个柔体,不是给出力就可以得到反作用力的。
这一句话是很关键的。不管是根据胎压,倾角,还是温度,衰减。如果不把轮胎当成一个“有灵气”的会动的东西来看待,结果将永远只是一个可能瞬时正确的结果,而不能模拟一个过程。胎压上,我忘记Forza2在驾驶过程中胎压会不会动态变化了。希望有人提示一下

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 22:59 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...
帮忙补充一下,FM2中号称采用了360FPS的物理引擎,应该就是提高采样率来解决本身模型的问题

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:53 发表
更新了轮胎模拟的东西~悬架的对比容再想下

补充一下


这一句话是很关键的。不管是根据胎压,倾角,还是温度,衰减。如果不把轮胎当成一个“有灵气”的会动的东西来看待,结果将永远只是一个可能瞬时正确的结 ...
胎压有动态变化

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 22:13 发表
刚刚看了 GTTV 的那个视频,只有前一半,没有接触到开发人员关心的核心问题——运用算法在游戏中的问题以及对应测率。但是算法已经出来了。的确和我前面说的一样。是 Pacejka 模型的,这个模型我本地也有一些资料,给 ...
谢谢对于弹簧和阻尼一段的解释,说明了很多问题

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看来下次有必要再把 Forza2 拿来仔细研究一下。上回 Porsche964 跑 Nordscheleife TA,吓坏了~

最近正在准备购入 PS3 好想用 GT5P

其实深入分析游戏的设计讨论起来才最有意思……不过貌似我们已经跑题到了不同竞速游戏的模拟系统差异这个问题上去了

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:30 编辑 ]

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-23 23:26 发表
看来下次有必要再把 Forza2 拿来仔细研究一下。最近正在准备购入 PS3 好想用 GT5P

其实深入分析游戏的设计讨论起来才最有意思……不过貌似我们已经跑题到了不同竞速游戏的模拟系统差异这个问题上去了
如果有必要的话,我手里豪华版的赛车手册希望能够帮上忙

其中提到一些开发的内幕……具体记不清了,但我记得确实提到Pacejka模型及其调教问题,特别是有关于人工介入

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那本手册我大致翻过,手头还有电子版的说……不过电子版没有仔细看,不知道微软提供下载的那个是不是完整版

赛车模拟是个很大的范畴,细节有的是讨论的。其实以TGFC如此藏龙卧虎,其实开发个国产的RAC游戏亦不是不可能的说。哈哈

私下说……国内目前开发和引进运营的几款网络赛车游戏,我就不点名了……充分利用了通用物理引擎所提供的技术

我可没说批评什么的,大家都是做游戏,也挺不容易的

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-23 23:39 编辑 ]

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