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[新闻] beyond3d 踢爆 GT5p 的 1080p 是假的!(由踢爆 Halo3 為 640p 的人證實)

压缩包是视频……同时播放千人的骨骼动画……

幻灯片我觉得也很说明问题了~不管怎么说吧,我不是神仙,高人们有的是。我的拙劣观点是~

PS3游戏,同屏的多边形的数量,也就是100W吧~Cell的作用上,真是不熟悉Cell,光看外面数据什么也不说明……


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 19:35 发表 [url=http://www.tgfcer.com/club/redirect.php?goto=findpost&pid=3170165&ptid=5916591][img]回 hourousha ~
我不是研究硬件的,不太清楚所谓禁用 ColorWrite …… 貌似按照DX9的传统渲染流程里,是没有办法先计算顶点深度然后跳过显卡的光栅化就可以取出数据的。此外就是从显卡取回数据也还是要浪费额外的时间(特别PS3的RSX和Cell还不共用存储器)
DX10则要走GS。反正一套顶点变换是少不了。一般来说为了减少顶点操作负担,优化还是在批的组织上~而这个工作,GPU也帮不上太大忙,因为GPU根本不“懂得”你的场景结构

回PHT
UE3引擎的游戏,Shader大都是公开的未编译版本(UT3,Vegas都是),RGBE的编码和解码函数清晰可见。当然,我也可以说这是为了以后留有余量……
还有补充一下,大大不小心说了一句话不够严谨……法线贴图再哪个空间其实没有关系,关键是的,它偏移了纹素所覆盖面积中的表面法线方向。在切空间意味着是沿着切线和副法线的坐标系偏移,而在物体空间,是按照物体的上下左右偏移罢了。
如果不多少理解一些硬件的通行做法, 渲染实在是无从做起。当然只要图像出来即可得话也完全可以只玩一玩API即可。
我觉得你的图形学的理解和API还是不错的; 就是很多你不大熟悉的东西, 太喜欢给结论了。没什么作用和好处。当然可能每个人可能都有这样的时候, 特别是当急于了解新东西时。
祝不断突破



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这贴完结了……

有很多事情,都已经被 DX 和 GL 封装了。关心下面的体系结构不是不想,而是没时间……
现在主要还是优先保证算法可以正确实施。实话说,现在真正动手做东西的人。还真是没时间去多想之外的事情。


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请问幻灯片说明什么问题了?那个只是CELL中1SPU的数据,只有100W?你自己也说了不清楚CELL,你的100W根据是什么?

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所谓言多必失,很多事情在纸面没法说的清楚,留下漏洞也不好交待……对不起广大读者的

我那不负责任的100W吐槽,其他几位高人也没有在这个问题上提出截然不同的观点。

100W 同屏只是我的片面之言,什么都不代表的。大可以当笑话过去。做个不恰当的对比——3DMark05/06都有个功能,就是显示每桢渲染的多边形数量。3DMark06的多边形桢平均也还是在50W以下的。

另外,值得关注特别是PHT也提到了的,关于RSX的数据消化能力的问题。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-23 09:05 发表
请问幻灯片说明什么问题了?那个只是CELL中1SPU的数据,只有100W?你自己也说了不清楚CELL,你的100W根据是什么?
我说天师大人,你到底赌不赌也该放个话再把俺撂这儿嘛,不然俺会理解成大人您的耳朵有点贵恙的.
我说你既然都不敢赌,那就是你根本就对<大逃亡>实际成品能否达到你放的那些游戏图片的效果没有信心吧?既然你都没信心那么你还战个什么劲啊?找抽?
我不是S饭也不是M饭更不是N饭,但最烦的就是你这帮子瞎战的家伙,成天到晚上窜下跳搞得乌烟瘴气的.我说你到底烦不烦?

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引用:
原帖由 codeveronica 于 2007-10-23 16:37 发表

我说天师大人,你到底赌不赌也该放个话再把俺撂这儿嘛,不然俺会理解成大人您的耳朵有点贵恙的.
我说你既然都不敢赌,那就是你根本就对实际成品能否达到你放的那些游戏图片的效果没有信心吧?既然你都没信心那么你还 ...
不赌,不同场景根本没法比较,游戏中也不一定有演示DEMO那种视角,又是见仁见智的比较,根本没法说出谁对谁错。等游戏出来你一口咬定缩水那也没辙儿。

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-10-23 17:31 编辑 ]

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