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[新闻] beyond3d 踢爆 GT5p 的 1080p 是假的!(由踢爆 Halo3 為 640p 的人證實)

这贴里有真业内


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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-22 12:47 发表
这样讨论才有意思
1.MSAA的算法的确可能是暴力的,但是貌似NV的人说不是暴力的。

MSAA的方式是从周围像素取色彩混合(CSAA还会做加权)在一个多边形内部,光栅化没有疑义的时候,就没有做AA必要,否则会模糊画面。
2. 这个问题很微妙了,MSAA和HDR本身不会存在冲突,这个从理论上来说就是成立的。因为HDR不过是个概念,时髦的实现是用RGBE格式ToneMapping得到最终结果。这个地方我承认我前面就说错了……

3.加速度图……这个东西我说的很模糊,实际上有些地方不翻书想不起来,按照大致原理随便说的,开销是差不多的。具体的模样可以查看KillZone2的PPT,算法Capcom的DX10 LP 的相关PPT里似乎说过。

4.想让计算有意义其实不难,但是数字会更恐怖的。DepthPass可以用MRT,不需要额外顶点计算。Shadow算法貌似是ShadowMap,要把所有多边形都要变换到灯的视空间去,翻一倍开销。
最后计算一下优化问题,目前的裁剪算法都是针对场景,对车辆这种东西都没有什么用……而且前提还是裁剪是在CPU做。别说用GPU的遮挡查询,要是那样,不还是要GPU把顶点操作一遍?
所以我也提到了,优化的话,貌似也只有LOD一条路,稍微远点就把车内全部删除掉。可要是这样说的话,全车全20W面不也是空话了么。

在数学里,推翻一个定理的做法只需要一个反例。我只要可以提出一种情况超过了RSX的处理能力,是不是应该就可以证明不可能有 20W面16车 同屏了呢?

16BitNormalMap的用处请查阅ATi的Carpaint技术文献,法线图只是法线扰动。不仅可以制造细节,也可以平滑表面,不同用法而已。因为车辆表面可能是高次曲面,直接用法线线性平滑产生的表面是肯定体积走样的,需要用法线图来纠正。如果用一般每轴 8bit 整数的法线,还外加压缩,最小法线偏角接近1度……是不能满足高光滑度表面的需要的……我没有做过亲身实验(等用空补上),但是我觉得ATi的说法是有道理的。
1: 概念错误了, MSAA不能取临近像素的颜色值, 而是取像素内部的Samples.
2: RGBE? 不是很实用。
3: 动态模糊有很多种, FrameBuffer based, Camera Based, Object Based, 开销由小到大, 这个扯起来就多了。
4: Depth pass用MRT是没有任何意义的。 只有用额外的pass, 才能利用EarlyZ以及Hi-z。并且, 遮挡查询没有你想象的那么费。
5: LOD不是可选项, 而是必选项。现代的GPU结构决定了这一点。全车20W面我觉得不奇怪。当他说"车辆建模20W"的时候, 不代表这辆车就是永远使用20W的模型来渲染。因为那样的话只能说程序员实在是太耿直了, 耿直到可能饭碗都保不住。
6: ATI现在推荐的是4bit/texel的normal格式(3DC). 16bit的normal只有nVidia在GF3的时代提到过一种Hilo的16bit格式, 现在已经废弃了。你忽视了一个问题, 因为GT的车子都太光滑了, 所以如果他们程序员没有使用normal map, 我不但不奇怪, 还认同他们的选择。程序员不是堆砌数据的机器, 而是要做出最优的工程选择。



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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-21 13:24:00 发表
为什么1080p的1080是指垂直分辨率而不是水平呢?为什么不叫1920p呢?因为垂直分辨率才是影响视

觉的关键,GT5P在垂直分辨率上达到了1080,没有缩水,而HALO3在垂直分辨率上缩水,只有640。
天师说了,这不是缩水


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业内咋知道VS一定是RSX做的呢?

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:06 发表
业内咋知道VS一定是RSX做的呢?
天师挑战业内!good job!

搬凳子看戏,希望eji抛弃天师一幕重演

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又是这不懂技术的进来插嘴。1!!

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记得爱因斯坦问过某湿如何解释“CELL辅助RSX...”如何就CELL+RSX>G80,不了了之。

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引用:
原帖由 爱你一棒陲 于 2007-10-22 15:31 发表
记得爱因斯坦问过某湿如何解释“CELL辅助RSX...”如何就CELL+RSX>G80,不了了之。
莫非你没看过KZ2的PDF?CELL能辅助什么难道不清楚?
又不是做游戏的,具体能知道什么?学你不懂装懂吗?

[ 本帖最后由 zhangjingy 于 2007-10-22 15:53 编辑 ]

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我看以後誰還噴wii的畫面。。。

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回PHT
MSAA 是我错了,的确是内部像素,概念和延迟渲染得手动AA混淆了,该抽~
RGBE虽然稍微麻烦……但方便存储开销,UE也好这口的……最近自己用的时候也没有觉得太不方便,嘿嘿我挺RGBE
貌似经验上是只有指定Surface为 D24S8 的时候,深度渲染才会快起来,如果用 R32F 貌似都没便宜占……不过浮点没有研究过了
NormalMap的精度问题还是看需要决定,这个认同。不过我始终觉得光用模型和自身的顶点内部插值想要体现正确的车辆表面比较悬……

最后说到LOD …… 还是老话,这样一来的话,20W * 16车 进渲染管线 还是不成立的。和GPU结构没有太大关系的说……因为RSX又不承担拆分和细分网格的任务……玩顶点流,在PS3上只能靠Cell

回 zhangjingy
没有听说 PS3 的 Cell 里有向量机,因此变换一个顶点的开销应该是 16 次计算……概念值(不想查,PHT大人补上,谢谢)以Cell的计算能力,300W 顶点 ……
有可能把一部分拆出来给Cell做是有可能的……不过,估计还是抗不住,不过我没碰过Cell,不知道有多神~

话说,我觉得分辨率降低不是什么问题……我只是觉得 20W 肯定不可能在赛道上看到,顶多选车……以前GT4告诉我,选车和游戏里开的,那绝对是两台车

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-22 16:43 编辑 ]

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作low polygon model也是需要人力的....

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一遇到业内,开始缩+转移话题了

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NormalMap的插值确实可能有一定的问题, 不过不是normal map来解决的。因为所有的normal map都是在tangent space, 不是object space。
只能是Aritist建模的时候注意合理的走线。

UE用RGBE? 你说的是UnrealEngine3? 那么以我的工作经验我100%肯定的说, 不是那么回事。说实话, 这个星球上我还没有听说基于RGBE的已发售的游戏。
CELL for PS3一共有7个Vector unit,  裸奔的话顶点变换能力是 3200 * 7 / 4 = 5600 M verts/s。不过这个数值是毫无意义的(并且已经超出了数据传输能力)。因为RSX的消化能力只有200M左右。

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引用:
原帖由 谁家那个小那谁 于 2007-10-21 21:01 发表

可是GT5一直就宣称原生1080P :D
GT5已经出了?

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引用:
原帖由 张国志老师 于 2007-10-22 16:48 发表

GT5已经出了?
http://www.tgfcer.com/club/searc ... mp;searchsubmit=yes

劳师搜搜以前的帖子,看看有没有~~~~~~~~~

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