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[新闻] beyond3d 踢爆 GT5p 的 1080p 是假的!(由踢爆 Halo3 為 640p 的人證實)

我SUN,现在都有牛人开始数了

玩这种数字游戏没有什么意思,玩着开心就OK。


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实际上,作为一个GTFans,但是同时也作为一个游戏开发人员,会知道。有时候凭爱是解决不了问题的~

譬如说一个经典的问题,单车 20W 面,16台车同屏。一个多么华丽的数字,但是稍微计算就会出问题
200,000 * 16 = 320W 顶点
1920*1080 的屏幕分辨率是 207 W 像素 ……

别急,我不是批判三角形比像素还多的……是另外一个问题,RSX有多少性能。
320W 个顶点,按照GT的基本需要——要在世界空间算算高光,环境映射的先决条件:把各个向量都变换到世界空间去~30个GPU周期是眨眼的事(一般在FXComposer里实现一套必须的算法大致需要35个Cycle)
秒间需要的处理能力是, 3.2M * 30 * 60fps 轻松得到 5760M 这个数值

等等……RSX的主频是 550MHZ ,顶点管线 8条 …… 貌似最大执行能力只有 4400M ……若真是20W面16车同屏,PS3在VS就已经崩掉了~

注意哦,这里已经为裁剪让步了,因为毕竟还有场景没有计算进去……加上去数值不会比这个差距多少的。这个亏空可是高达1G~满足这个条件得把 RSX 超频到 700Mhz ……

而且这还是个极为理想的数值。毕竟作为完整游戏,应该还需要考虑一下譬如阴影生成时消耗的额外开销……

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按照 Nvidia 自己的 Performance 分析工具显示,35个顶点周期下,7800GTX 的顶点处理能力是秒间 100M 左右(即60fps帧内150W+多边形),这个数值已经很高了……因为有兴趣的人可以查阅一下 虚幻3 引擎的资料,虚幻3的最佳工作状态是 20名 角色以下,同屏峰值 150W 面以下 …… 否则后果自负 ……可以参考这个地址最下面 Epic 的自白

http://www.unrealtechnology.com/html/technology/ue30.shtml

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 22:55 编辑 ]



本帖最近评分记录
  • Jonsoncao 发贴积分 +50 精品文章 2007-10-22 01:34

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引用:
原帖由 s7912 于 2007-10-21 11:17 发表

可惜它的踢爆沒有公信力而且數據是錯的,人家有 BUNGIE 幫他背書
Quaz51(踢爆 Halo3 為 640p 的人)證實 GT5p 只有 1280x1080 + 2倍AA
LZ你真火星,引 BUNGIE  的一句话:你爱玩不玩,不缺你一个


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业内的爆料:D

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 22:33 发表
实际上,作为一个GTFans,但是同时也作为一个游戏开发人员,会知道。有时候凭爱是解决不了问题的~

譬如说一个经典的问题,单车 20W 面,16台车同屏。一个多么华丽的数字,但是稍微计算就会出问题
200,000 * 16  ...
很惊讶作为一个游戏开发人员会这样做算术。
当然如果您的工作与渲染无关那么也完全可以理解。

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LS 谢谢,我正好有一项工作内容就是写 Shader  ……实践经验表明在游戏里真正实用的渲染算法至少在工具评估结果上再留 20% 的闲置出去。以防止峰值情况。

GPU 从来都是比预想的更慢,一般来说因为缓冲命中等问题性能会比用我前面的简单估算还要慢上一些 ……面对PS3的性能,单车纯外壳(不含内饰)的面数不超过5W才是一个比较合理的数值。这样就算使用16位的顶点缓冲也没有问题。

实际上,您也不得不承认,对于一个车辆来说,没有什么好的优化方式。Lod 可能是唯一可用的~但仍然会造成车辆体积的剧烈变化,且极为不易保持车身表面的平滑性。

为了达到GTHD这样的平滑车身,可能标准情况下都需要使用16位的法线贴图(RGBA两两合并)来保证环境映射不会被错误扭曲

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分割线下说一些小人之语,
Google过LS大名,也算有所建树之人,既然胸有成竹,为啥保守呢。如果有什么错误,直接指正提出正确公式,也算是行善一件啊~

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-21 23:52 编辑 ]

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两位真业内.........

听业内解惑!

张天师一类的洗洗睡觉

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引用:
原帖由 788414 于 2007-10-21 23:41 发表


两位真业内.........

听业内解惑!

张天师一类的洗洗睡觉
+1:D

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好贴。真专业人士的发言,比专业喷子的要实用,虽然,我看不太懂。
BTW: 我当初提出的对20W多边形的16台车同屏,1080P,4AA,60FPS的严重置疑已经得到了事实的验证。

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引用:
原帖由 doomking 于 2007-10-21 21:30 发表
难道GT5P在包装盒上标1080P了?
360普通版带有HDMI之后,也就是8月份之后,所有的360游戏都标了1080p了……大惊小怪……、

我手上的oblivion GOTY和bioshock都标了1080p

谢谢你展示自己的才华

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比起画面,我还是更关心操作感~

GT4的操作感已经让我觉得无聊了,不能够满足了。

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只要我眼睛看上去好就行。
我不是做游戏的,我是玩游戏的。

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引用:
原帖由 zhangjingy 于 2007-10-21 21:06 发表
恩,那个踢爆HALO3的人貌似还说了,不知道LZ看了有什么感想

http://forum.beyond3d.com/showpo ... 4&postcount=584
“they improved the 720p mode too, it's MSAA 4x now ”

http://forum.beyond ...
那为什么还那么多锯齿呢?还有后面说的难道不是美工的功劳么?
replay就不说了,我绝对相信gt的回放。

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引用:
原帖由 FXCarl 于 2007-10-21 23:33 发表
LS 谢谢,我正好有一项工作内容就是写 Shader  ……实践经验表明在游戏里真正实用的渲染算法至少在工具评估结果上再留 20% 的闲置出去。以防止峰值情况。

GPU 从来都是比预想的更慢,一般来说因为缓冲命中等问题性 ...
well, 我没有什么建树, 只是在某游戏公司打打小工做做某HD游戏的渲染工作而已。
互相讨论一下当然是可以的
1: MSAA是一个brute force算法, 不会存在什么GPU侦测某部分可能出现锯齿的情况。
2: MSAA和HDR是完全可以并存的。你的对HDR和MSAA不相容的理解有比较大的问题。
3: 动态模糊算法十分新颖...不过我怀疑
4: 多变形的计算部分make no sense, 因为:  1:优化的工作被你忽视了, 而PD还是以优化著称的studio, 这点都不擅长的在那里是不能混饭的  2: 低谷了depth pass, shadow pass的多变形数量
5: 16bit normal map does not make sense

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这样讨论才有意思
1.MSAA的算法的确可能是暴力的,但是貌似NV的人说不是暴力的。

MSAA的方式是从周围像素取色彩混合(CSAA还会做加权)在一个多边形内部,光栅化没有疑义的时候,就没有做AA必要,否则会模糊画面。
2. 这个问题很微妙了,MSAA和HDR本身不会存在冲突,这个从理论上来说就是成立的。因为HDR不过是个概念,时髦的实现是用RGBE格式ToneMapping得到最终结果。这个地方我承认我前面就说错了……

3.加速度图……这个东西我说的很模糊,实际上有些地方不翻书想不起来,按照大致原理随便说的,开销是差不多的。具体的模样可以查看KillZone2的PPT,算法Capcom的DX10 LP 的相关PPT里似乎说过。

4.想让计算有意义其实不难,但是数字会更恐怖的。DepthPass可以用MRT,不需要额外顶点计算。Shadow算法貌似是ShadowMap,要把所有多边形都要变换到灯的视空间去,翻一倍开销
最后计算一下优化问题,目前的裁剪算法都是针对场景,对车辆这种东西都没有什么用……而且前提还是裁剪是在CPU做。别说用GPU的遮挡查询,要是那样,不还是要GPU把顶点操作一遍?
所以我也提到了,优化的话,貌似也只有LOD一条路,稍微远点就把车内全部删除掉。可要是这样说的话,全车全20W面不也是空话了么。

在数学里,推翻一个定理的做法只需要一个反例。我只要可以提出一种情况超过了RSX的处理能力,是不是应该就可以证明不可能有 20W面16车 同屏了呢?

16BitNormalMap的用处请查阅ATi的Carpaint技术文献,法线图只是法线扰动。不仅可以制造细节,也可以平滑表面,不同用法而已。因为车辆表面可能是高次曲面,直接用法线线性平滑产生的表面是肯定体积走样的,需要用法线图来纠正。如果用一般每轴 8bit 整数的法线,还外加压缩,最小法线偏角接近1度……是不能满足高光滑度表面的需要的……我没有做过亲身实验(等用空补上),但是我觉得ATi的说法是有道理的。

[ 本帖最后由 FXCarl 于 2007-10-22 12:50 编辑 ]

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