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原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:39 发表 啊...你先給我你的通用計算的定義啊。繪圖卡自己內部對SHADER語言的可編程不叫作「通用計算」
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原帖由 aeondxf 于 2007-10-19 23:37 发表 吃完宵夜回来,继续看戏。另外悄悄地告诉hudihutian兄一下:说RSX不支持HDR+AA的意思是说它不支持FP HDR+MSAA。 当然国内也有牛人实现了HDR+SSAA的例子啦……不过如果是PS3用的话我会非常佩服它的。
原帖由 hudihutian 于 2007-10-19 23:43 发表 http://www.beareyes.com.cn/2/lib/200701/04/20070104335_2.htm 科普……
原帖由 村上春樹 于 2007-10-19 23:48 发表 你自己都能去科普了,還不知道我前面講SM1.1/2.0/3.0指令集數量的差異差在哪裡 看看你這連結的後面幾頁吧 先是当前的图形硬件还存在很大的局限性。GPU毕竟是为了图形渲染而生,其通用性离真正的通用处 ...
原帖由 ... 于 2007-10-19 23:47 发表 錯﹐不要順口亂吹﹐KILLZONE2就是採用了肉眼為標準的FP16技術+MASS 參考這個﹐這帖適合你﹕http://www.tvgame360.com.tw/view ... 2%E9%98%BF%E5%BF%97
原帖由 hudihutian 于 2007-10-19 23:54 发表 好了好了,给你总结一下吧…… 对,geforce3在现在看来性能寒碜,不值一提 不过,一个是量的问题,一个是质的问题 geforce3实现这个实现那个确实困难,确实效率低下,捉襟见肘…… 不过geforce3能实 ...
原帖由 hudihutian 于 2007-10-20 00:14 发表 抬杠总比谬误好,脑子被门夹了也比没脑子强 对于RSX不支持HDR+AA这种愚蠢透顶的言论,就应该从一个极端予以驳斥才够过瘾
原帖由 hudihutian 于 2007-10-20 00:28 发表 至于用什么方法实现HDR+AA,索尼的开发包里面会有 例子的话,可以问问硫酸脸的手下,什么是NAO32 效果嘛,自己看忍者龙剑传西格玛 还有,千万不要拿fp来吹嘘,要知道c1用的也是阉割的,你知道我意思
原帖由 aeondxf 于 2007-10-20 00:38 发表 如果说C1的HDR是阉割因此要鄙视其质量的话那么奉劝hudihutian兄还是不要那么捧NAO32。打个比方的话RSX玩NAO32其实和X800玩FP16 HDR差不多,甚至更差一些。