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[其他] 果然,连多边形都觉得MGS4的AI没什么进步啊...

唉,谁叫某贝利看好MGS4的AI呢


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AI弱好,不喜欢被虐



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这篇帖子里正反两方从第一页的发言来看都是不折不扣的lightuser,这不禁令我“哑然失笑·扼腕叹息”。


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我已经觉得MGS里敌人AI有点高了..呀的

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2、3的AI就已经很强了

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到时在说

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引用:
原帖由 马甲007号 于 2007-10-14 13:13 发表
MGS本来就是 One man army的游戏,如果敌兵ai大强化了玩家还用玩么

啥都不懂的XX青真是多

小岛,你流泪了吗:fq8:

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AI强不等于难度大,不要用FPS游戏的AI来套MGS的,4的AI变重要要适应SNAKE“自由人”的身份。
demo演示里面能看到的只是民兵在战斗过程中随着局势变化而产生的一些情绪反应而已,和小岛访谈录中的承诺有一段差距。
而且4里面加入了很多强调战斗的新动作,这一块的戏份毫无疑问加大了,如果战斗AI不能比前作进步一些的话,的确有些说不过去。

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demo是最低难度.

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引用:
原帖由 coolswan 于 2007-10-14 13:48 发表


谁也没说AI弱,多边形不也只是说没有进化么

其实1,2代的可视范围跨越到3代取消了,难度就增加了不少,如果再加强一些,估计摔手柄的人更多了
实际上code相同,AI在难度上不会有本质变化,难度低的时候把某个输入变量卡擦掉就好了

所以几乎所有游戏都是用数量和敌兵的血量来区分难度的

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有进步,从连2代都不如,到没什么进步。这是自抽后最大的进步。

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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 15:08 发表



所以几乎所有游戏都是用数量和敌兵的血量来区分难度的
MGS不完全是,MGS系列不同难度的主要区别是AI的感官灵敏度,最低难度敌兵个个近视眼,最高难度全都都是千里眼顺风耳。
另外AI行动方式也有些不同,比如mgs2里被敌兵发现后,最高难度下敌兵会想尽办法通知更强的“特种部队”,低难度敌兵就只会召集附近同伴。

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引用:
原帖由 泡泡嘴 于 2007-10-14 15:39 发表


MGS不完全是,MGS系列不同难度的主要区别是AI的感官灵敏度,最低难度敌兵个个近视眼,最高难度全都都是千里眼顺风耳。
另外AI行动方式也有些不同,比如mgs2里被敌兵发现后,最高难度下敌兵会想尽办法通知更强的 ...
我不说了么

code里面的算法相同的话,没有本质区别

低难度在输入函数段里面写个if,然后把不想要的输入变量比如你说的玩家的坐标变量和一系列衍生的变量NaN就行了

行动方式没有本质区别,只是触发if或者其他什么循环的条件变了而已

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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 15:08 发表




所以几乎所有游戏都是用数量和敌兵的血量来区分难度的
你玩过MGS系列?尤其是2和3

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引用:
原帖由 Jonsoncao 于 2007-10-14 15:49 发表

我不说了么

code里面的算法相同的话,没有本质区别

低难度在输入函数段里面写个if,然后把不想要的输入变量比如你说的玩家的坐标变量和一系列衍生的变量NaN就行了

行动方式没有本质区别,只是触发if或者其 ...
自己掌自己嘴?
引用:
所以几乎所有游戏都是用数量和敌兵的血量来区分难度的

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