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[求助] 诸位大大能不能来讨论一下战神(God of War)系列的画面技术

呸!

最近猛玩GC的Zelda TWW 和 TP,什么破视角,比3d马尿差远了,经常转得晕,尤其是打boss的时候,tmd一动就自动变成尾行视角,经常得掰着摄像机跑路,摄像机还不能像马尿那样拉那么远。


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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表


呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...
GT5P的画面都出来了,现阶段最接近真实的画面,可以这么说吧。



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原帖由 jonathan 于 2007-9-26 18:16 发表


GT5P的画面都出来了,现阶段最接近真实的画面,可以这么说吧。
现阶段最接近真实的画面?呵呵,我不想战这个问题,不过显然这是否定的,因为不管美工画成什么样子,至少所使用的基本算法是十分“不真实”的,相比之下我还比较期待CRYSIS的说

如果用真实来评价的话,我想应该可以找到很多画面效果没GT好,但是比它“真实”的多的游戏吧,当然,要看你从真实的什么角度去衡量了


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原帖由 karsus 于 2007-9-26 17:38 发表


呵呵,真实的画面啊(笑一下),记得FOLY的计算机图形学开篇就有句话说,记住,你所看到的只不过都是图形工程师们想让你看到的东西(大意),要说真实,只有raytrace才是真实的吧,可惜现在完全无法实时实现 ...
raytrace还没实现? 去查查Daniel Pohl做过什么吧

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引用:
原帖由 MJ3 于 2007-9-26 18:49 发表


raytrace还没实现? 去查查Daniel Pohl做过什么吧
哈哈,用了一点点就能叫使用RAYTRACE实时渲染?我才看的新闻是实时的RAYTRACE渲染系统还在研究当中,我看你是不懂技术吧,用RAYTRACE完全渲染一副场景好点的工作站没个数小时都跑不下来

你搞清楚再来吧

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原帖由 MJ3 于 2007-9-26 18:49 发表


raytrace还没实现? 去查查Daniel Pohl做过什么吧
RT raytrace 的兔子确实有了,没记错的话是斯坦福大学的,用的GF6800。

但那也仅仅是一只兔子而已,raytrace要用到商业游戏中还需要很久。

另外我觉得一辆车20w多边形用现在的技术来衡量,不是进步而是倒退,一辆车在屏幕上光栅化以后能有几个象素?就算100w,真的需要用20w多边形来提高精度和视觉效果么,把资源消耗在这上面,不如提高一下车体表面渲染质量,比如用真实的车漆光照模型。

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引用:
原帖由 HyperIris 于 2007-9-26 18:56 发表


RT raytrace 的兔子确实有了,没记错的话是斯坦福大学的,用的GF6800。

但那也仅仅是一只兔子而已,raytrace要用到商业游戏中还需要很久。

另外我觉得一辆车20w多边形用现在的技术来衡量,不是进步而 ...
那个兔子的演示。。慢的吓人。。。还是个静态的,就是能旋转而已,我记得,事实是现在的GPU架构根本不适合RAYTRACE的实时渲染,上次看文章说是美国有个大学在研究适合RAYTRACE的渲染系统,似乎已经有点成果了,没仔细看,记不清楚了

偶玩RAC游戏统统都是用车内视角。。。根本看不到自己车啥样子的,我完全不认为有那么大必要花在车子上,把赛道和环境和物理模型做好点才是正理

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3D游戏视点按自由度大概可以分为以下几类:
1、固定视点,一般都采用预渲染cg做背景,多边形资源基本全都用在会动的物体上。
   代表游戏:生化危机1、2、3,鬼舞者1、2

2、半自由视点,视点只能随角色移动而线性移动。多边形资源分配在视野内。
  代表游戏:生化危机CV,战神系列,FF10

3、自由视点,视点不仅可以自由旋转而且可以拉近拉远。像阳光马里奥这种游戏你甚至可以站在高地眺望整个游戏场景,这类游戏比较体现机能。
    代表游戏:阳光马里奥,赛尔达WW、TP,FF12,旺达,莎木等

可以说视点越自由越消耗机能。
战神可以说非常讨巧,该省的都省了,一切为了“好看”。

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前几天一XO的狂热支持者来我家,待着无聊我给他看了下战神1和2的过场动画与CG(他是从来不碰PS2的),晚上吃饭的时候又说起来次世代的胜负问题,他说,嗯,看在战神的份上,SONY还是不能倒啊……

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战神的过场和背景都是预宣染的.因为以PS2的机能是无法即时演算成那样的画面的,制作人很清楚PS2的情况,所以就干脆做成预渲染,让PS2来播片,省力.

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引用:
原帖由 karsus 于 2007-9-26 18:52 发表


哈哈,用了一点点就能叫使用RAYTRACE实时渲染?我才看的新闻是实时的RAYTRACE渲染系统还在研究当中,我看你是不懂技术吧,用RAYTRACE完全渲染一副场景好点的工作站没个数小时都跑不下来

你搞清楚再来吧
你的原话:“完全无法实时实现”
可惜的是人实现了实时渲染

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引用:
原帖由 MJ3 于 2007-9-26 20:25 发表


你的原话:“完全无法实时实现”
可惜的是人实现了实时渲染
所以我说你不懂还要争,实时渲染是要对整个场景进行渲染,QUAKE只不过借用了RAYTRACE的技术改善了水的表现效果,这两者天差地别吧,RAYTRACE可不是光用来演示水效果的技术,何况QUAKE里面并没有完全用RAYTRACE去追踪水,改善而已,搞清楚再说吧

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引用:
原帖由 爬行动物 于 2007-9-26 19:23 发表
前几天一XO的狂热支持者来我家,待着无聊我给他看了下战神1和2的过场动画与CG(他是从来不碰PS2的),晚上吃饭的时候又说起来次世代的胜负问题,他说,嗯,看在战神的份上,SONY还是不能倒啊……
那么SONY以后就给MS的游戏做做过场动画和CG好了,好歹饿不着

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比什麼﹐什麼HALO 3﹐3D渲染統統給我站一旁去。。。:D

看看被硬物擊中會出現的傷口﹐多麼的真實啊。RF的HALO 3不要講硬物﹐給大砲擊中也一點傷口都沒。還以為這什麼技術﹐看著笑啦。。。呵呵^^:D

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引用:
原帖由 noyes173 于 2007-9-26 22:04 发表
比什麼﹐什麼HALO 3﹐3D渲染統統給我站一旁去。。。:D

看看被硬物機中會出現的傷口﹐多麼的真實啊。RF的HALO 3不要講硬物﹐給大砲擊中也一點傷口都沒。還以為這什麼技術﹐看著笑啦。。。呵呵^^:D

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你这智商就不用出来现了,别人在认真讨论

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