» 您尚未登录:请 登录 | 注册 | 标签 | 帮助 | 小黑屋 |


发新话题
打印

转贴 (正经贴)蘑菇:深入探讨游戏本质!游戏性,请你走下神坛!真相在79楼

引用:
原帖由 SlaughterA 于 2007-8-19 11:31 发表

core gameplay=游戏的系统框架,manager游戏的数据螺旋,FPS游戏的枪械性能、物理环境,ACT游戏的打击感

level design=实际落实到场景中的设计,比如这条路是横着还是直着,路上有什么敌人什么机关,敌人A ...
嗯,差不多

如果拿棋盘来比喻,Core Gameplay 决定整个棋盘有几个格子,决定有那些兵种(职业),决定走棋步骤,决定胜负规则。

而Level Designer则只负责利用这些已经约定好的元素布下残局

LD不能做什么比LD能做什么更不为人知……这个去请教xat同学吧……


TOP

只能说转帖作者虽然码了很多,但因为对游戏开发流程中工种和职责缺乏了解,所以张冠李戴。文章的价值大打折扣



TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-8-19 11:50 发表


嗯,差不多

如果拿棋盘来比喻,Core Gameplay 决定整个棋盘有几个格子,决定有那些兵种(职业),决定走棋步骤,决定胜负规则。

而Level Designer则只负责利用这些已经约定好的元素布下残局

LD不能做什么比LD能做什么更不为人知……这个去请教xat同学吧……
应该不会有哪个公司有这么恐怖的人文


TOP

引用:
原帖由 RestlessDream 于 2007-8-19 11:52 发表
只能说转帖作者虽然码了很多,但因为对游戏开发流程中工种和职责缺乏了解,所以张冠李戴。文章的价值大打折扣
他自己不就是个所谓的“游戏开发者”吗 :D

TOP

Xat是职业的LD,或许,这个问题他来回答比我们更好

TOP

引用:
原帖由 SlaughterA 于 2007-8-19 11:31 发表

core gameplay=游戏的系统框架,manager游戏的数据螺旋,FPS游戏的枪械性能、物理环境,ACT游戏的打击感

level design=实际落实到场景中的设计,比如这条路是横着还是直着,路上有什么敌人什么机关,敌人A ...
那我能不能理解为core gameplay=老蘑菇所说的规则?

level design=怎么样去present这个规则

规则,目的,presentation才是游戏的基本结构?

这里的presentation包括关卡(level design),美工,人设,画面,animation(就是所谓的打击感,动作,表情)等一切跟玩家交流反馈的要素

如果谈游戏性的话,网上通用的游戏性包括上面列举的那些部分?

TOP

引用:
原帖由 正版万岁 于 2007-8-19 11:58 发表


那我能不能理解为core gameplay=老蘑菇所说的规则?

level design=怎么样去present这个规则

规则,目的,presentation才是游戏的基本结构?

这里的presentation包括关卡(level design),美工,人设,画面,animation(就是所谓的打击感,动作,表情)等一切跟玩家交流反馈的要素

如果谈游戏性的话,网上通用的游戏性包括上面列举的那些部分?
差不多吧,需要一点脑内补完

规则也不是圣经,LDer在实施规则的时候也可以提出反馈意见,很多东西都是可以商讨的。能商讨到什么程度,看这个办公室文化了。

不知道什么网上通用

TOP

引用:
原帖由 SlaughterA 于 2007-8-19 12:06 发表


差不多吧,需要一点脑内补完

规则也不是圣经,LDer在实施规则的时候也可以提出反馈意见,很多东西都是可以商讨的。能商讨到什么程度,看这个办公室文化了。

不知道什么网上通用
应该是说网上通常意义上说的“游戏性“
也就是老蘑菇发这帖子批判的“游戏性“涵盖了上面的哪些部分?

涵盖的部分不弄清楚,概念不清很难讨论

TOP

游戏性这个概念本身就是很模糊的,它的准确定义是什么?游戏性就是游戏的乐趣?这不过是用一个模糊的概念代替另一个模糊的概念罢了。

楼主分析的不错,其实任天堂现在的成功并不是老任在所谓的“游戏性”上有什么建树,而是开辟了新的市场,这也就是为什么老任现在很成功,但以前对任天堂游戏不感兴趣的人依然还是不感兴趣的原因。

严格来说向“游戏性”这样模棱两可,含糊不清的概念引用起来弊大于利,因为它从本质上就是很模糊的,正方可以用,反方可以用,似乎谁都能说两句,但其实谁都说不清

TOP

游戏不仅仅是堆砌
这人领会不到这一点,难怪只是一个国内网游策划

TOP

引用:
原帖由 fengxveye 于 2007-8-19 13:00 发表
游戏性这个概念本身就是很模糊的,它的准确定义是什么?游戏性就是游戏的乐趣?这不过是用一个模糊的概念代替另一个模糊的概念罢了。

楼主分析的不错,其实任天堂现在的成功并不是老任在所谓的“游戏性”上有 ...
我只说我个人感觉。老任的游戏风格属于任何人都感到有趣想玩,没有年龄界限和游龄的界限。

不过多半情况下,只是陪家人玩的。
我自己而言,五分钟之内会觉得很好玩,半小时之后,就索然无味了。

当然,这个仅指大量的party game。现在wii上最耗时间的还是火纹,我也是因为火纹才提前购入wii的。

TOP

gameplay, playability
游戏设计的入门概念。
国内策划不求甚解的太多,忽视基础概念也是可以原谅的。

TOP

说到风格呢,任系游戏的风格太多元化太庞大太精深,导致很难概括得全。

于是有人发明了一个叫“游戏性”的虚幻的褒奖词,企图来统一的概括。

但是这个词又太飘渺,夸得多了又让人觉得讨厌,于是才引发了许多事端。

================
这个是我的感觉。

TOP

扯淡,gameplay这词是电软发明的?太抬举他了吧

TOP

还是TG牛人多

这贴里学到了很多东西

谢谢ls几位了

TOP

发新话题
     
官方公众号及微博