银河飞将
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 00:53 发表 如果larrabee真的是32个IN-ORDER的X86,那么这就是larrabee对CELL的优势。CELL不错,在自己的领域,如果用在PS3上那么PPE太废了,而SPE太多了。
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小黑屋
原帖由 卖哥 于 2007-8-12 00:45 发表 Cell的问题在于它是非对称的,给PPE跑得东西不会因为PPE忙、SPE空闲就能分配过去,反过来也一样。
原帖由 carnon 于 2007-8-12 01:07 发表 谁让你只用ppe?只用ppe的话cell跟其他奔腾3单核cpu还有啥区别?每个spe都是可以单独编程调配的,由ppe来分配job给每个spe的后果是出现ppe瓶颈
大侠
原帖由 xekrn 于 2007-8-11 23:01 发表 先讲了deferred shading原理 然后把G BUFFER里存的5张图贴出来 然后介绍怎么压缩数值又保证精度地把各个数值(depth normal spec etc)存在G BUFFER里,奇怪的是G BUFFER不支持浮点纹理么?还是带宽实在不够只 ...
魔王撒旦
原帖由 ibelieveicandie 于 2007-8-11 20:45 发表 假如场景复杂,或者半透明粒子过大过多,overdraw严重的话,ROP性能不足就是致命的。 ROP性能不足对于实现FP16 HDR或者MSAA影响也很大。 但是deferred rendering可以避免大多数overdraw,从而减轻对R ...
原帖由 carnon 于 2007-8-12 01:19 发表 I/O 控制关cpu内部啥事 ibm的初级cell教程就是教如何调用spe的,有关ppe瓶颈问题貌似也可以上ibm网站上看
原帖由 helllee 于 2007-8-11 18:49 发表 好东西 正在下 pdf 感觉这说明文档 比 Source的说明文档容易懂
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 01:39 发表 OH~YEAH~ 好久没看到H大上lu了,虽然lu现在的娱乐性没有以前那么好……
原帖由 hourousha 于 2007-8-12 01:59 发表 几个月前有段时间上LU很慢,所以就一直没怎么去,不过好像改版了之后速度挺快的:D
五道杠
原帖由 zhangjingy 于 2007-8-12 08:56 发表 现在CELL已经可以逐步将PPE做的一些事情交给一个SPE去做,有SPE去分配其他SPE。
原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 02:18 发表 话说lu的sf开了一个群,貌似像联盟军那样一方受难八方支援~所以:D ~