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[新闻] KZ2 DR技術概要文件公開 图片(杀猫)

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原帖由 aeondxf 于 2007-8-11 23:13 发表
说实话,如果6个SPE能够负载100%,那么PS3真的会是地球星上最强的主机。
可惜的是,那可能吗?
负载100%又如何?PS3实际可用内存只有不到200MB.


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原帖由 zhuliang 于 2007-8-11 23:19 发表

负载100%又如何?PS3实际可用内存只有不到200MB.
所以说是如果啊



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PS3负载100%?不可能的~虽然卡神的新引擎让俺虎躯一震,但地球星上还是木有谁会让PS3这渣机在实际游戏中达到100%负载。
这已经超越的地球星的科技~PS3果然还素火星产品~


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原帖由 aeondxf 于 2007-8-11 23:13 发表
说实话,如果6个SPE能够负载100%,那么PS3真的会是地球星上最强的主机。
可惜的是,那可能吗?
弄个病毒 然后 就可以 100负载了

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原帖由 helllee 于 2007-8-11 23:45 发表

弄个病毒 然后 就可以 100负载了
好主意!

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原帖由 zhangjingy 于 2007-8-11 22:36 发表
看来4个SPU每个的负载只有50%左右(3个少于50%),还有非常大的潜力未发掘啊!

  
天师,把KZ应用的新技术indirect lighting找出来吧

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追求利用率100%这种说法多扯
具备无气泡流水线的处理器就没存在过,安藤2据说是地球上效率最高的处理器,Linpack测试不过是理论性能的90%多一点,这还是属于最容易发挥极限性能的运算。

Cell这种走傻快设计的CPU本来就是不同的方向,打得就是同样的晶体管,同样的功耗,30%的利用率比对面90%利用率的实际性能还要高。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-8-12 00:03 发表
追求利用率100%这种说法多扯
具备无气泡流水线的处理器就没存在过,安藤2据说是地球上效率最高的处理器,Linpack测试不过是理论性能的90%多一点,这还是属于最容易发挥极限性能的运算。

Cell这种走傻快设计 ...
可惜的是即使是追求30%还是有N多限制打上can not 的标记。还是P大那个比喻好,P41.8G+LARRABEE+G80会比QX6600+G80好么?我不觉得。

[ 本帖最后由 aeondxf 于 2007-8-12 03:00 编辑 ]

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原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 00:08 发表

可惜的是即使是追求30%还是有N多限制打上can not 的标记。还是P大那个比喻好,P41.8G+LARRABEE+G80会比QX6600+LARRABEE好么?我不觉得。
那是因为现在的软件没对多核优化

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原帖由 helllee 于 2007-8-11 23:45 发表

弄个病毒 然后 就可以 100负载了
这个主意不错。

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原帖由 carnon 于 2007-8-12 00:09 发表



那是因为现在的软件没对多核优化
针对CELL类的多核优化和针对扣肉类多核的优化基本是两回事。何况按照SONY本来的设计CELL在PS3上不是这样用的,拼凑货还是拼凑货。

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原帖由 aeondxf 于 2007-8-12 00:14 发表

针对CELL类的多核优化和针对扣肉类多核的优化基本是两回事。何况按照SONY本来的设计CELL在PS3上不是这样用的,拼凑货还是拼凑货。
达人解释一下为什么是两回事,最简单的从线程同步和数据共享方面讲解一下

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俺不是达人,俺就一非常厚道的中立饭,open mp也就刚摸过下。线程同步和数据共享素扣肉类多核的问题,而要发挥CELL的大能就不仅仅是这两个问题。

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Cell的问题在于它是非对称的,给PPE跑得东西不会因为PPE忙、SPE空闲就能分配过去,反过来也一样。

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引用:
原帖由 卖哥 于 2007-8-12 00:45 发表
Cell的问题在于它是非对称的,给PPE跑得东西不会因为PPE忙、SPE空闲就能分配过去,反过来也一样。
如果larrabee真的是32个IN-ORDER的X86,那么这就是larrabee对CELL的优势。CELL不错,在自己的领域,如果用在PS3上那么PPE太废了,而SPE太多了。

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