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看了ID software的《Tech 5》,很一般啊……用两张DVD?

转个水木社区某技术大牛的评论:
引用:
发信人: puzzy (茧~衰败), 信区: GameIndustry
标  题: Re: puzzy 评论评论 id 最新演示的 id tech 5 engine 吧,呵呵
发信站: 水木社区 (Fri Jun 15 13:41:45 2007), 站内

这个...说实在的我也有些奇怪。mega texture 实际上是一种动态卸载和装载
渲染资源的技术。之所以作为id下一代技术主打题目,大概因为id的lighting/shadow/
shader方案统一以后,下一步movie化所用的rendering 技术硬件跟不上,类似
全局光照涉及的一些范畴(全局光,软阴影,光能传递等),
motion blur, depth of field, 以及更好的凹凸效果这些极其依赖硬件的效果。
无法只利用高超的软件技术进行实质性解决,多是用trick。没有发展起一项独立
技术的意义。所以转为更实际的工程实现方案。致力于最主要的目标,
就是提高3d虚拟现实的生产力和细节。
从movie中讲解看,这个技术最主要的针对方向就是要把vr3d建造从有限的显卡
内存中释放出来。把美术从繁重的贴图重用绘制中解脱出来。因为vr3d主要资源
消耗都在贴图上,所以这个技术主要针对texture。其实geometry也可以作为动态
资源。 一旦rendering相关资源作为动态流进行管理,所带来的一个副作用就是
可以让vr世界变为动态的。随时改变texture/geometry。
next generation和以后的游戏开发,对vr建造的细节需求会有爆炸性的增长。
3d发展初期说法是,给我500万三角形,我给你一个真实世界。但现在看来
500万是远远不够的。尤其凹凸贴图技术逐步成熟之后,资源制作成为游戏制作的成本
最大开销。id这个技术就是致力于解决:1-爆炸增长3d vr资源需求和有限显卡显存的
矛盾;2-爆炸增长对美术资源需求和生产力低成本高昂的矛盾。
所以id才着重说,这个demo只花了几天。不需要精雕细琢,
就让美术按照全局世界来绘制,速度自然会提高。
这样,再配合合理的工具,就可以解决目前3d图形遇到的一些主要瓶颈。
所以,从这一点来说,这个技术最有用的应用对象其实是在虚拟现实中。在很早
的一些学院研究中,室外地形geometry 的out of core 已经比较成熟。另外wow也是
一个例子。不过wow是以几百平米的粒度来动态装载卸载3d资源。而id tech 5是
以像素级别来进行的。其中肯定用到了许多拍脑袋的聪明想法。就不是我能瞎猜出来的了。


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卡卡还是蛮神的



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这引擎对ps3这种显存较小的架构有利?


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Id 现在差的不是技术 而是差好美工和启用新的美术风格了

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所以ID开发出易于使用的引擎给其他有好美工小组来作游戏,Q4就是好例子

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引用:
原帖由 yiliya 于 2007-8-4 14:36 发表



OPENGL以死,现在是DX10当道
DX10有的, OpenGL现在也有

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我的理解是,2DVD或者一张BD是引擎开发包的容量,是面向游戏开发者的东西,而不是最终成品游戏的容量.
ID似乎也没说他展示的是一个将要发售的游戏.

[ 本帖最后由 zhuliang 于 2007-8-5 21:41 编辑 ]

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tech 5 vs crysis= wii vs ps360 ?

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简单的说,这贴里大部分人都没弄明白卡马克这个作品演示了什么。

如果你去听卡马克的介绍,这个引擎允许制作者可以随意更改任意位置的显示效果同时不会对运行速度造成任何影响

比如对一个占用500像素的平面,贴一张覆盖500像素的贴图和500个像素每个贴1张贴图(即500张贴图)其效率是一样的。这些东西都只有有相关知识的人才能弄明白它先进在哪里...

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ls说得没错

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卡大神炫耀的是一种技术解决方案而不是秀画面和美工,LZ看问题显然流于表面。

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