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中国网游:一个没有创意的大产业

导读——久游网与T3的纠葛再次昭示了这样一个事实:中国网游是一个没有创意的大产业……

  7月21日,原本应该是久游网在大阪上市的日子。不过,这一日程恐怕要暂时推后了。在上市前夕,久游网与韩国T3爆出了《劲舞团》的“分账款”之争。一切就宛如当年盛大上市前夕与韩国公司Actoz的版权纠纷的翻版……

  上周面对韩国T3与《劲舞团》代理商易堂咄咄逼人的声讨,沉默多时的久游终于开了口。上周,这家公司的副总经理吴军对《第一财经日报》表示,T3借久游上市关口一直实施敲诈,“(T3)无非想利用久游上市实施敲诈,久游之前确实作出过妥协”,为了安装防沉迷系统就被迫向T3支付了400万美元……

  如果久游网不说,谁都不会想到久游网的真实处境竟然是如此的窘迫。大家记得的只是久游网在休闲网游领域的异军突起,记得的只是久游网大手笔赞助“舞林大会”的豪举——而这就是中国网游产业的缩写:营销做得天花乱坠,原创力量却孱弱无力,中国网游就是一个没有创意的大产业!

  当然,你可以用数据反驳这一观点。不能不承认,中国网游的原创力量在过去的一年交出了一份漂亮的成绩单。2006年我国网络游戏市场实际销售收入65.4亿元,比2005年增长73.5%。其中,原创民族网游则以64.8%的市场份额,占据中国游戏市场的主导地位。同时,首次民族网游的“走出去”也初战告捷,去年全年出口收入达2000万美元。

  但是,数字能说明一切吗?

  敢问一句,中国当下最风靡的网游是什么?《魔兽世界》,美国制造。开创中国网游免费潮流的网游是什么?《热血江湖》,韩国制造。至于时下当红的休闲网游更是一片韩流的天下。《跑跑卡丁车》、《劲舞团》、《街头篮球》等无一不是来自韩国的舶来品。而《光线飞车》、《劲舞团2》等后续的泡菜网游也都在蠢蠢欲动中…… 看到这些,你还能对中国网游产业的原创力量保持乐观吗?

  我们无意于去评价中国网游产业的原创决心,但我们不得不怀疑中国网游产业的原创力量究竟有多强?

  “《天下贰》的确没做好,所以我们推倒重做;《大唐豪侠》也没做好,所以我们明年将推出新版”,在上周闭幕的Chinajoy大展上,网易丁磊的发言诚恳得可爱。只可惜,这并不能改变网易自主研发遭遇瓶颈的尴尬,同样诚恳的还有金山的雷军。他同样对自家产品的品质表示了不满。而从市场格局来看,两位的发言并非完全是自谦之词……

  值得注意的是,网易和金山是中国网游原创力量的领军人物。当网易和金山都遭遇瓶颈的时候,其他网游厂商的处境就可想而知。别再拿通用网络游戏引擎被列入“863计划”说事了,别再被一夜之间冒出的那些游戏学院迷惑了,事实告诉我们,中国网游产业的原创力量依旧薄弱。

  我们无意于评价中国网游产业的原创决心,但我们不得不怀疑中国网游产业对于原创的坚持究竟有几分?盛大四辆奔驰接才的手笔不可谓不大,但是,盛大收购锦天科技,并不是收购了彭海涛等人,而是买下了已经拥有大量注册用户的《风云在线》和《传说在线》,把这两款游戏拿到自己的成熟平台上运营。唐骏在回答记者采访时也明确表示,盛大花费1亿收购的是网游产品《风云在线》和《传说在线》,而不是网游制作人。

  真正看重“原创”的或许还是微软在华的“微软游戏技术平台”。微软不仅为该平台提高了游戏开发工具,而且提供了来自微软游戏工作室的相关专家指导开发。通过建立开放式的游戏开发环境和人才培训基地,来推动中国视频游戏的发展。两相对比不难发现,国内企业对于“原创”二字的态度是何其的燥热……

  风光无限的久游网,最终却在IPO的前夜栽在了T3的手上。而这并不是一个偶然。对于中国网游产业这个缺乏创意的大产业而言,类似的悲剧或许还将继续上演……

http://www.donews.com/Content/20 ... 08763f3f1e3bd6.shtm


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对网游没有爱~~



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对征途视而不见?国内原创游戏份额现在占到超过一半,甚至近1年多以来除了休闲游戏领域韩国游戏几乎没有在国内做成功的,在线超过20万的游戏除了魔兽世界以外绝大多数都是国内研发的。比如问道,比如征途,比如水浒Q传,比如……

为什么TV游戏论坛总有人讨论网游,而且恰恰还都是彻头彻尾的网游外行……


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玩个游戏跟上班一样 累。。。。。不好玩

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开创免费潮流的并不能说是热血江湖。要说免费游戏,早了去了,泡泡堂之类。将免费模式运用到传统游戏上,热血江湖不是第一个,征途也不是第一个。要说真正掀起免费游戏热潮的,是征途。紧接着盛大跟进。盛大跟进是公司决策,全线产品免费,而不是因为韩国人创造了免费模式。这里是盛大的运营策略主导而不是产品主导。产品是因为运营策略而修改成免费版的。至于国内最热的游戏,说实在的估计也不是魔兽。征途在线人数估计能超过魔兽。

销售额不说明问题的话,什么说明问题?
难道韩国、欧美网游占据了中国最大的市场,销售额却合起来还不如国产游戏多?这又是一个搞笑。没有逻辑没有论据的文章……哎……

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没有数据就不要发产业文,谢谢

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运营

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网游是服务业

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网游我就玩过传奇~~~

我真恶俗…………:D

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引用:
原帖由 sleepboy 于 2007-7-24 17:59 发表
对征途视而不见?国内原创游戏份额现在占到超过一半,甚至近1年多以来除了休闲游戏领域韩国游戏几乎没有在国内做成功的,在线超过20万的游戏除了魔兽世界以外绝大多数都是国内研发的。比如问道,比如征途,比如 ...
居然用征途来说,征途这种杀鸡取卵的游戏,可以说完全照搬了私服的运营模式有钱就能买到一切,这个东西根本不能算是游戏,有钱就有一切,它不过是一个有钱人花钱买虚荣的地方。就比如脑白金,你会把他当中国制药业的象征吗?

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引用:
原帖由 qqzwsb 于 2007-7-24 18:33 发表

居然用征途来说,征途这种杀鸡取卵的游戏,可以说完全照搬了私服的运营模式有钱就能买到一切,这个东西根本不能算是游戏,有钱就有一切,它不过是一个有钱人花钱买虚荣的地方。就比如脑白金,你会把他当中国制 ...
脑白金是药吗?

ZT杀鸡取卵,只不过网游淘汰速度快。不捞白不捞。别的公司也想这么捞。能捞着才行

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有钱总比没钱赚好,更比钱都进D商口袋里强

网游这产业,只要你不玩就跟你没关系,如果非要站在道德制高点JJYY,跟那些把所有游戏一棒子打死的卫道士也没啥区别

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征途可是真正的正统脑白金啊!
史玉猪为了钱什么都能吹出来

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楼上也不清楚网游

征途除了广告做得历害,人数根本前三不入

人数最多提大话,其次魔兽,再劲舞

征途实际人数一直在15-20万上下。而且人数一直在减少

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不是还有史玉柱 怕什么

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网游二字换成任何一个产业名字都成立。

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