小黑屋
原文载于Behind Another World 游戏设计研究室 转载请注明出处,并保留原文链接
查看详细资料
TOP
魔神至尊
五道杠
乱拍乱喷
隔夜饭
原帖由 Ashley 于 2007-7-15 20:49 发表 对RE4推崇备至阿... 花时间做出来的东西到底就是不一样啊, 只要有钱,有时间,多做几套模型,根据HP来切换着用不是不可能, 可在软件开发整体费用都几何上升的现在,今后只能靠物理引擎的提升让电脑自动算了...
原帖由 xat 于 2007-7-15 19:02 发表 最后再谈一些关于boss战设计的题外话。精道的boss战设计中会有一种创造最大伤害的最优方法。在一些的游戏中,boss只有一处弱点,只有攻击弱点,boss才可以受到伤害。但优秀的boss设计是让玩家可以有多种途径攻击玩家,且其中会有一种或几种途径能够创造最大的伤害。我不能说《God ofWar(2)》中没有这样的最优途径,只有即便有,玩家如何来判断这种方法创造了最大的伤害呢?
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-7-15 21:10 发表 打击者1999的TB系统很大胆,也很刺激 但是STG自机的脆弱造就了这个刺激感,不知道ACT应该如何实现? 嘻嘻 我是伪非:D
原帖由 超越神的牛肉人 于 2007-7-15 20:59 发表 我觉得这样的系统 第一次给我深刻感触 应该是CALL OF DUTY 2呢 这个系统仿佛给了我“战场是残酷的”“你无处可逃”这些信息 这个明显给人“在战场上苟延残喘”的感觉 我觉得比GEARS或者是战神都要鲜明得多 ...
原帖由 liuyicheng 于 2007-7-15 21:21 发表 但这样明显增加了死亡的机会,容易有更多挫折感。 所以,增加了轰炸和手榴弹预警。