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StarCraft2官网Cinematic Teaser制作访谈中文版
Jonsoncao
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发表于 2007-7-4 11:07
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最近jump同学偷懒,官网更新了这么多居然偷懒了,枉费我对他的一往断臂情深
Insider和玻璃渣的动画编导最近坐下来喝了几杯茶,谈了谈前段时间放出的星际2的teaser的幕后制作情况和延续前作的单人剧情的种种挑战
Part I: Concept
Insider(下称I):让星际在发售之际就傲视群雄的一点,莫过于他贯穿原版和Brood War整个剧情之中慢慢展开的庞大而史诗般的故事,而这些故事大部分是在游戏的过场和制作精良的CG中讲述的。考虑到这个teaser可供选择的众多剧情设想,为什么你决定集中描绘一个marine的诞生?
Nick Carpenter(下称N):从早先制作1代的CG开始,就想把改造出来marine这段加入进动画里了。当你点击建造marine那个键的时候,这意味着什么?实际上,marine是如何改造出来的这段戏让我们有机会来展示在整个星际争霸的世界里面,有些看似平凡的东西,但却可以在这些东西之上塑造出史诗般的感觉
当你看到各种各样精密的装甲部件装载在雪茄猛男626身上的时候,你可以从一个全新的角度真切的感受到marine这个兵种的力量和强悍(操,没有medic就是渣,译者注),但这还只是给你当炮灰用的最初级的兵种。如果仅仅是一个marine的创造过程都如此之湿嗲赞,想想看建造一个大机器人或者坦克的时候吧。何况我们选择这段戏来做teaser的初衷就是,这是一个让大家回到星际的世界的好主意,管中窥豹,以小见大
I:让咱们来湿湿你的团队和游戏制作团队如何合作来创作这段动画的吧,创意是怎么由大家提出来的,这些创意又是怎么转化成实际的movie的?
N:星际2的团队合作断臂情湿。我的团队,游戏制作团队,和出点子小队会开很多湿润创意征集大会,会中大家湿润不断,故事和人物的创意,或者对下一步该怎么湿的一些综合的想法
就拿咱们怎么湿出这段teaser中描绘marine的创意来说吧,marine这个兵种在这里被融入进了一个名叫Tychus Findlay的角色,在星际2里面这种描绘方式将非常广泛的使用。那么创造性的工作就是把Tychus变成一个活生生的角色,进而能让我们在这段动画中赋予他的角色以深度
而且这样直接和游戏制作团队协同做动画的好处在于动画和游戏的一致性,但如果你外包,一致性就肯定S B L。因为我们也是游戏创作过程中的一分子,所以大家会强烈的感觉到动画和实际游戏是连贯而且一致的
Part II: Storytelling
I:星际和母巢发售已经快十年了,你觉得你的团队在这十年间学到了什么新东西,然后这些新收获是怎么在星际2动画的故事讲述中表现的?
N:实际上从星际1的发售之后,无论从技术还是建模上来讲,我们学到了太多东西。在现在很简单的东西在星际1的时候对我们来说却是巨大的难题。现在实现一个角色的动口讲话实在是小菜一碟,但是在那个时候好的面部动画却很难实现。所以,在美工上的进步让我们在讲故事上有很大的自由度,但就现在来说,好看的3D动画已经被玩家们习以为常了,进而为了凸现我们的牛逼,我们不能光讲个故事就行了,我们还要把这个故事讲的超牛逼
每做一个游戏,我们就努力让动画上一个台阶。D2的动画就比War2的动画前进了一大步,而War3又达到更高的高度。WOW和BC的动画把标准抬的更高了,所以对于SC2自然就有很多期待。我们用了最新的渲染技术来改善动画的质量,但最主要的目标仍然是技术服务故事,讲述一个充满了各种人物的湿润出镜的史诗故事
I:除了预渲染的动画,SC和母巢也靠实际游戏中的过场来讲故事,在SC2中,这些过场和预渲染的动画之间是如何平衡的呢?你认为这两个方式的优缺点各是什么?
N:SC2也会有像SC1一样的过场,但这次令我异常湿润的是这些过场的操作比前作精细的多。因为咱们的图像引擎有诸多特效,比如法线贴图,咱们可以让游戏中的过场有近乎动画的效果。并且在镜头转换,单位动作和光照上我们有了更好的驾驭,那么游戏过场的局限就仅仅是引擎的局限了。一部分剧情会通过游戏中过场来展开,但最关键的剧情依然会由动画来展现
使用预渲染动画的好处在于,给了我们近乎无限的自由度来发挥我们的想象,实际游戏中的过场就没有这么自由。但另一方面,预渲染动画的美工工作耗时且复杂,渲染也花时间。所以虽然我们可以通过预渲染动画展示一切我们所想的,但代价就是花去很多时间。SC2中的动画极其湿润的挑战了咱们技术上的极限,同时也让咱们超越了这些极限。
Part III:Technology
I:你们在创作teaser的时候使用了哪些技术?
N:我们依然使用了现成通用的软件来制作动画, 但就像我刚才说的,我们超越了这些软件的极限。就拿在teaser中的3D model来说吧,这些model是咱们制作过的最最复杂和精细的model。最终在这个marine身上用的多边形超过了5百万。当我们试着渲染这段teaser的时候,渲染软件被巨大的多边形数量轰致渣了。最后我们不得不把动画拆开成不同的通道进行渲染,但是这个经历让我们达到了我们的软件本无法在渲染上达到的高度
现在我们也在寻求着其他解决办法,其中一个就是抱RenderMan的大腿,这个软件是由Pixar湿出的。这种湿润方法极大方便了内部开发工作,虽然对于一个游戏公司来说,用这么湿润的东西实在有些不正常,不过对我们来说走到这么一步非常合理的。在我们的动画团队里面有超多极其湿润的牛逼人物,正是他们巧夺天工的技术保证了SC2不会辜负广大玩家的期望
I:说到内部软件,透露点你们都用啥子软件来制作实际游戏中的过场哈!
N:(扭捏状回答)我们的目标是用所有我们能用的软件来制作SC2实际游戏中的过场!(这不是废话么,译者注)我们历来的习惯都是在游戏的关卡编辑器中工作,并且我也认为这样的方式给War3和SC带来了极大的成功和延长了这些游戏的流行寿命。甚至还有很多使用WOW作为素材的fan-made movie。玩家们对我们的关卡编辑器如狼似虎如饥似渴,看着他们使用这些工具,就让我们湿润
I:Nick,感谢你花时间接受采访,你还想湿点什么?
N:我只想说制作SC2让我湿润,我也希望她发售的时候广大玩家能度过湿润的日日夜夜。并且,我也感谢整个团队的刻苦努力和出色工作。他们都是湿人,我为他们的奉献和精力所拜倒。
原文:
http://www.starcraft2.com/features/interviews/cinematicteaser.xml
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Cao版的翻译太湿润,太牛逼了
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