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3DO的M2

pinpin相对还是比较出名的,属于名气大实机少的那类,其他少见的有jaguar 64,先锋用ld盘的游戏机,当年黑色100000日元的零售版本ps开发机,受这个影响ss也出了个basic语言带键盘的pack.要是牛x一些的话还有传说的试做型ps sonic,12x光驱+内存加大的高速版:D


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样机,虽然“M2”采用了PowverPC 602处理器的64位机具有了非常夺目的性能,M2游戏 Zhadnost: The People’s Party BladeForce Killing Time 代表了当时最强的游戏图形技术。

Price approx. $30US in volume. M2 计划宣告破产,松下公司最后以 1 亿美元的价格买下了 M2 技术。

[松下公司因3DO的失利而提出M2计划,准备开发可搭载于3DO上的高速图像处理器,据称搭载M2的3DO多边形处理能力将达到100万/秒。但是在1997年7月3日,这个计划就像许多人预料的那样,流产了。M2计划可以说是3DO最后的绝唱。
]







[ 本帖最后由 思奔达 于 2007-6-29 20:57 编辑 ]



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不是PINPIN.是PIPPIN.


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引用:
原帖由 emuwave 于 2007-6-26 21:01 发表
硬件没有什么研究,但幸运弄到一个:p

详见右下角;)



就知道这家伙会跑出来~~

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恰巧看到一个SGI1993年的机器

参数和PS2差不多
画面类似DC

http://www.futuretech.blinkenlights.nl/onyxre2hicig.html

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引用:
原帖由 md2 于 2010-9-8 17:42 发表
恰巧看到一个SGI1993年的机器

参数和PS2差不多
画面类似DC

http://www.futuretech.blinkenlights.nl/onyxre2hicig.html
那才是神机啊

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这坟挖得那个深啊~

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3DO机能不行,而且运作思路也不对,主机卖那么贵,完全是想卖机器赚钱的,软件对3DO的支持也不够,不死才怪

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-6-25 15:39 发表


NGC的BIO1的人物确实做得很好,几近CG,对这个我表示赞同,但是人物所用多边形高到3W表示怀疑,你认为VF4的单个人物建模比BIO1低吗?VF4的人物仅仅1.6W个多边形,可以把画面从整体放大到 ...很多人可能不信TK4和TK5的人物建模多边形数要远少于2000年的TKTT,但是确实是要少不少,因为图形技术进步了,不仅看不出来少了而且画面更好了.
最好的例子是SQUARE的TOBAL1和TOBAL2,2代的多边形虽然用得比1代少,但多亏了Gouraud_shading技术(http://en.wikipedia.org/wiki/Gouraud_shading),人物看上去更真实了

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posted by wap, platform: Android

这帖看着眼熟,原来几年前我回过

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引用:
原帖由 快乐猪头 于 2007-6-25 08:53 发表
3DO曾经野心勃勃宣称要销售1亿台,结果达到这个成绩的是PS。

95年发售M2也未必不可能,毕竟94年就已经有了64位的美洲虎了,虽然这个64位还比不上32位。不过说到超越MODEL2,理论上N64甚至是PS的多边形数量都在MOD ...
不一定~~厂商更注重开发环境!像N64强过PS了,DC更是强劲,可惜没有厂家愿意为其做游戏~~就像当年的MD一样,强过FC很多,销量就不如FC了!

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3DO那个M2上两个游戏一个格斗还有个98足球,看画面也就是个N64加强版~~跟DC没的比,更别说比M3了!

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引用:
原帖由 asdqwe 于 2010-9-8 19:58 发表

那才是神机啊
看了价格你就肯定不这么说了

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引用:
原帖由 kh2841 于 2010-9-12 11:33 发表


看了价格你就肯定不这么说了
神机当然是神价格,几十万美元起

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引用:
原帖由 SECA 于 2007-6-25 12:07 发表

MODEL2多边形确实只有18W,如果按家用机三角形算有36W之多!PS理论上有150W个多边形,加特效后36W,这个所谓加上特殊效果什么的多边形锐减的说法我觉得极不准确,像PS2加特效仅仅600W不到,DC的300W是加特效后的数据,这是怎么得出来的?特效加多少,加到什么程度,比如说在PS2上实现全屏抗锯,在软件上去实现HDR,再加8点光源,我看PS3能不能处理10W多边形!?

拿PS上画面最好的游戏之一TK3来说明一下PS的多边形能力,TK3的每个角色700左右,背景800,按60FPS算仅仅13W多边形,也算是SEGA说对了:PS上没有超过15W多边形的游戏...

DS的画面相信大家都见过吧,表现3D的游戏也就几个赛车和FF3了,就那画面还能跟PS比?12W恐怕即是理论数据,N64的大金刚背景还没古惑狼3复杂,但是N64的画面干净,干净的画面确实让人觉得漂亮
ps所给出的数据应该每秒150W个顶点,就像ps2给出的6600W每秒的理论性能一样。要知道一个三角要消耗3个顶点,就算是在每两个三角形共用一个顶点的情况下,每个三角形也要消耗2个顶点。同时游戏中的每个三角形都不可能是静止不动的,每个三角形都可能要做X Y Z轴的移动、旋转等,这就涉及到大量的矩阵运算,这还不算,当三维空间里的每个图形要在二维的屏幕上表示出来的话还要进行透视转换,这又是一组费时费力的计算。这也是为什么当年那些32位机上很少有那种360度自由旋转视角的游戏的原因。当然这还没有计入光源相对于每个一个顶点影响的计算等等。所以,多边形性能只能给出一个相对环境下的相对值,而不能给出一个绝对值,因为每一次的坐标变换都是要消耗计算力,谁也不能预计实际情况会怎么样。

[ 本帖最后由 lemonninja 于 2014-6-18 23:22 编辑 ]

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