小黑屋
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:00 发表 “你能设计游戏”这点也是被人家设计好的啊。 另外电影人人都能拍,但不代表咱们拍的就比安哲普洛斯的更“艺术”啊:D
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原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:00 发表 和寂静岭2里那一长段阴暗通道里的步行、雾中的湖上划船一样…… 表现压抑 但寂静岭的压抑是在剧情内的……你这份压抑是“间离的”,对游戏操作的,和叙事无关……
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:02 发表 对,我觉得寂静岭那个其实跟长镜头异曲同工。 纸马那个太牛比了,跳着跳着就跳出幻觉来了,有种背景不动的感觉。
爱国爱党爱索尼
管埋员
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:06 发表 其实3D游戏中玩家控制的视角本来就是一个漫长的,一镜到底的长镜头 麻烦就麻烦在这里 这种镜头是玩家“视角”,如果要用这种视角来承载“叙事”就太突然了 因为电影的技巧都是基于“分镜头”的。分 ...
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:16 发表 游戏一定要有叙事手法吗?不一定,很多游戏是没有故事的 围绕一个主题说一个故事,小说留给人们的思考时间较长,电影则较短但是更加直接,游戏更加短但是有互动 游戏的艺术简单说就是互动的艺术 在叙事 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:18 发表 那个“长镜头”仅仅是字面意义上的长镜头,和电影里面的应该不是一个概念。电影里面的长镜头的使用都是有所指的,而游戏中是“没办法,被逼的“…… 你后面说的这个就是为什么操作画面跳到剧情画面是玩 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 02:21 发表 其实这就是为什么人们说扫雷,俄罗斯方块才是”真正“的游戏。没有文学,没有影像叙事,有的只有操作和最简单的视觉刺激。我觉得这种游戏就相当于电影中的《俄罗斯方舟》,有的只有镜头语言……
原帖由 藕是张力 于 2007-6-4 02:27 发表 从互动角度说,远的如扫雷,俄罗斯方块,近的如WII SPORTS,都很好的表现了互动的艺术 逆转,MGS,GTA,ICO这些非常好的游戏,他们的好不是体现在叙事,而是体现在互动 游戏的本质就是互动,不必拘泥 ...
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 02:26 发表 可以把玩家的视角看作一个“长镜头”,因为电子游戏的最小单位和电影是一样的 我是从电影镜头的角度去考察这种视角。 说穿了电子游戏逃不出镜头控制这一套表现形式 我换个例子,比如那些镜头预先设 ...