小黑屋
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:26 发表 隐喻只是一种,并不是全部。电影的叙事单元是镜头,所以画面更适合隐喻罢了。但实际上电影画面的隐喻功能到很晚才被发掘出来,迄今大部分电影的镜头也不存在隐喻功能,而更多是直接描述角色的动作、对白,还 ...
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原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表 游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。 要想突破这个,就要像电影突破剧本,音乐,美术的成功找到自己独具特色的地方(影像语言,蒙太奇,场景调控等等等)那样,找到自己特有的地方进行发展,这个点很明显只有互动。在我看来这方面现在没有。因为你所说操作互动带来的感受其实还是其他方面带来的。比如我用这个人走到某点触发了什么剧情,被打动了,被心灵震撼了,激发你“无数个哈姆雷特的想象了”,那其实还是文学或者影视(等等其他东西)带给你的,而不是你操作这个人走过去触发剧情这个操作带给你的。
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表 高度就是曲高和寡了?我有这么说么? 蒙娜丽莎就曲高和寡了? 我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:45 发表 是这个意思。我进这贴一直说的都是这个意思。
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:43 发表 我说隐喻是针对你说三角怪的,我并没有说电影只有隐喻。 游戏当然可以继承电影的遗产,但那是电影的成功。现在被津津乐道的艺术化的游戏其实还是“电影”手法的成功。 要想突破这个,就要像电影突破剧本, ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:49 发表 白争论了半天:D
原帖由 xat 于 2007-6-4 01:51 发表 很赞同。也是原文作者想要表达的观点。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:41 发表 没必要去讨论游戏的叙事学是否是社会科学命题,这里讨论的就是具体的操作性问题 是否是艺术,有没有终极的审美功能有什么可讨论的呢 我不知道一杯你想讨论什么,但是感觉方向离开LZ文的宗旨比较远
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:54 发表 呃,那段超长无比的平台跳跃有讲什么剧情么……
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:52 发表 呃……我觉得原文只是提出问题,但并没有太多实质性的观点或解决问题的方向……
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:56 发表 问题就是他没有啊,所以这个游戏通过这个超长的跳跃操作让我感觉到了地狱(没看剧情,不知道是什么地方)的深邃,无望以及永远的失落:D
原帖由 HJYtm 于 2007-6-4 01:57 发表 看样子游戏的出路八成要走双模才行,一张游戏俩模式,一种模式是游戏“设计”你,一种模式是你“设计”游戏 可惜现在大部分单人游戏都是游戏“设计”你,所以才会有这种尴尬局面,即使有你“设计”游戏的,大都 ...