混世魔头
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小黑屋
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表 这跟玩战神这种游戏一遍一遍的失败在从新来过的感觉不同,后者我想赢,而前者我不想输。
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表 而且用游戏方式通过图像和声音来反映张无忌、令狐冲修炼绝世神功不可能达到人们读小说脑子产生的那种遐想爽,也许这就是“意淫”的威力吧,所以人们会认为单纯文字性质的小说比游戏故事性更佳。
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-3 23:35 发表 电影手册都出来了,游戏就游戏么,有必要上升到艺术的高度么
原帖由 xyxyxy 于 2007-6-3 23:14 发表 与其说这个游戏的故事性,不如直接说一种目的性,毕竟目前的游戏是要以完成某一个目的为前提的。 某一款游戏的故事是否吸引人,关键就看这个目的如何,再配合游戏本身刻意想要营造的气氛,这两点配合的好,就能 ...
原帖由 xat 于 2007-6-3 23:45 发表 艺术并非什么高度,也不是什么曲高和寡的东西。
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 00:42 发表 高度就是曲高和寡了?我有这么说么? 蒙娜丽莎就曲高和寡了? 我的意思是娱乐就是娱乐,《蜘蛛人》就不会非到嘎纳去参展。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 00:48 发表 ……其实这个界线比你想象地要模糊得多……嘎纳这两年讨好好莱坞已经人尽皆知。拿《达芬奇密码》做开幕电影不说明问题么 关键不在于谁和谁有多么不同,实际上《蜘蛛人》和那些捧得金棕榈的文艺片在镜头技 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:03 发表 我举蜘蛛人和嘎纳仅仅是为了说明观点,并不是想争论蜘蛛人是不是艺术,嘎纳有没有商业垃圾。 另外我认为电影并不全是技巧。某一部电影是否被称为艺术也并不全是因为技巧。四百击称为神作也不全是因为最后的长镜头。 问题是游戏是不是艺术这方面总是被禁锢的表现手法(ICO)和思想深度(寂静岭)等等这些本属于影像范畴的东西,而不是游戏最独特的地方——互动。个人认为,艺术的一个特征在于创造者的表现和接受者的心里投影,在我看来互动这方面很难有所发展,因为操作给所有人的心里投影都是相同的,比如说每个人用手拿杯子的感受都一样。
原帖由 RestlessDream 于 2007-6-4 01:11 发表 那不一定的,“一千个人心目中有一千个哈姆雷特”同样也发生在电子游戏里 操作的体验或许是相同的,但电子游戏的人机互动仅仅是操作么? 只要电子游戏也试图去叙事,就不存在“唯一解” 比如说寂静 ...
原帖由 我要玩游戏 于 2007-6-4 01:16 发表 这还是回到了“隐喻”这个东西上面来,隐喻是游戏的特征么?文学作品们哭了。一个电影隐喻绝妙的话,你也会说导演很有想法,剧本绝赞。比如《铁皮鼓》的无数隐喻。