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迟到的StarCraft 2 demo兵种/战术预测全面分析帖。(6月14日更新Protoss新公布兵种)

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Immortal不朽者




这些强大的机械装甲内部承载有一颗高贵的Protoss战斗灵魂。在protoss母星Aiur沦陷之后,建造龙骑士的祭坛被Zerg感染,那些残存的龙骑士们就成为了不朽者。他们装备有两门强大的相位摧毁炮以及特殊的硬化护盾,可以承受高强度的炮火攻击。

不朽者是经过强化的龙骑兵。在保留了龙骑兵的远程火力的同时,不朽者拥有一种特殊的护盾:对高强度的炮火轰击,(比如围攻坦克的120mm阿卡莱震荡炮)有着极高的防御力。但这种特殊护甲对小型目标的敏感度很低,一些小型的子弹(比如收割者特种部队使用的特殊陶瓷子弹)可以穿透护甲对不朽者造成直接伤害。这样的特性使得不朽者总是适合在正面强攻时扮演攻坚角色,但不要让他们单独面对小型快速部队。

*不朽者的盾是被动使用,遭到高强度的火力攻击(可能是某种伤害类型,比如爆炸伤害)时自动显著减少其受到的伤害,而另一种伤害类型(穿刺?)可以无视其护盾对其造型直接伤害。把不朽者的护甲看作某种特殊的护甲类型就好理解了。



Stalker潜行者




他们可以被视为龙骑士的阴暗面。潜行者是黑暗圣堂武士的战斗机甲,他们迅捷而致命,并拥有一些神秘的能力,其中之一就是传送—或者说闪烁,瞬间消失并出现在另一处。这项技能使得潜行者是发起突袭或者追杀逃兵的最好选择,当然你也可以使用这项技能来逃脱敌我实力相差悬殊的战斗。
潜行者并不是很强大的正面战斗部队,但是他们的迅捷和高攻击力很好的弥补了其本身的脆弱。他们是Protoss已知兵种中最好的基地突袭者。Blink & Hit操作将成为任何Protoss玩家的基础课程。

*关于Stalker的使用技巧预测:从视频上看,潜行者能够通过传送门传送到任何有pylon power的地方,攻击力不俗但本身生命值并不高。Blink技能冷却时间较短(目测为8-10秒)可以闪烁上下高地,使得潜行者本身具有强大的基地骚扰能力,防守部队回来之后一个闪烁逃掉,或者用闪烁带着防守部队兜圈子。连运输机都免了。本身移动速度就很快了,再加上blink技能,这玩意儿到时候肯定是抽风流的最爱。不过仔细想想到时候这东西能用来打什么呢……叉子兵都能冲锋了……看上去SC2不鼓励高速远程部队Hit & Run近战部队。




Colossus巨像




这些高大的战争机械是强大的Protoss在战场中的象征。高大的身躯加上数十米长的金属支架使他们可以轻易上下悬崖。他们装备有可追踪的定向激光炮,可以对同一目标造成持续伤害或者对连续攻击多个目标。
巨像的攻击方式比较特殊,他的激光炮会持续造成伤害,如果攻击目标死于该攻击而激光炮的攻击并没有结束,那么巨人会将伤害转向下一个目标。这样的特性让巨人成为最好的小型集群目标歼灭者,在面对大量的狗群或者人类的陆战队员时,巨像能够造成非常好的攻击效果。

Phase Prism相位棱镜





相位棱镜是Protoss新型的智能机械,这些使用水晶电脑的机械能够进行大量空间和能量的运算,这些计算往往是远超生物大脑承受极限的。
相位棱镜的主要作用是扮演运输机的角色。它能够将部队转化为纯能存储在它的水晶核心里,抵达目的地时将这些能量还原为部队。
除此之外,相位棱镜还能激活成为一座临时的水晶塔,延伸Protoss的心灵粒子网络,给范围内的建筑供能。





Gateway/Warp Gate传送门





Protoss掌握了凌驾他族的操控时间与空间的力量。传送门正是这一点的完美体现,这些建筑能将他们母星的部队快速传送到战场。传送门只能在水晶塔或者相位棱镜制造的心灵粒子网络中才能正常工作。
传送门能够发挥另外一项作用:空间传送。它能够将其周围的部位传送到战场的任何一个角落:前提是那个地方有心灵粒子网络的覆盖。这使得Protoss远距离的部队传送变得相当的灵活且迅速。

*关于传送门和相位棱镜配合使用的技巧
传送门的空间传送技能的正确作用是传送一名附近的部队(可能需要进驻)到战场上任何一个覆盖有心灵粒子网络(就是水晶塔产生的能量圈)的地方,技能有冷却时间,一部传送门一次只能传送一名部队。已知兵营能够造出的三种部队:狂热,不朽和潜行者都可以通过传送门进行传送。
相位棱镜可以在战场的任何角落展开并建立心灵粒子网络。一旦心灵粒子网络建立完成,传送门就可以将部队瞬间传送过去,这看上去很美。但是考虑到一座兵营一次只能传送一名部队,实战中一般玩家并不会有成打的兵营,所以其实一次能够传送的部队数量是相当有限的。相位棱镜本身能够运送一定数量的部队,此时传送功能不过相当于运输机容量增加而已。不过使用相位棱镜顺带一名probe过去修建炮台,传送部队用于防守,分散敌人的兵力以配合正面的强攻应该是可以考虑的战术。
相位棱镜的存在使Protoss开辟分基地的安全系数高了很多,展开棱镜修建防御工事并快速传送防守兵力,Protoss一直以来灵活性不足的问题得到了很好的解决。
个人感觉Protoss在SC2中的感觉比较接近WH40k中的Elder,无论是巨人的造型还是传送门的点子。一直以来Protoss是以强悍的正面强攻著称的,现在成了高灵活性种族了?






Phoenix不死鸟




Protoss新的空中部队。单体攻击能力一般,但是能使武器系统过载来对周围所有的空中目标造成大量的伤害。过载之后的不死鸟会有一段短暂时间的瘫痪,不能移动也不能反击,所以使用过载的时机十分重要。





Warp Ray撕裂死光



撕裂死光是一种特殊的空中部队,他们能对单一目标造成持续伤害,持续时间越长(大概在持续攻击超过5秒后)其能造成的伤害会显著提升。他们非常适合用来攻击强力的单一目标,比如对方母舰或者建筑,但是暴露在大量散兵部队面前的撕裂死亡非常脆弱。


*凤凰和撕裂死光都非常的脆,生命和叉子一个档次,加上特殊的攻击方式,注定了这两种空军的操作门槛绝对不会低。
撕裂死光对建筑和顶级空军过于迅速的清理速度让人感觉有些迷惑。过分低的生命和过分高的攻击力让我很怀疑这玩意儿最终版本中的造价将是几何。造价可以让这东西彻底失衡也可以使它彻底废掉。其攻击力也是很有可能在今后遭到削弱的。简单一句话,这东西不容易平衡。
除掉这两种看上去比较低阶的空军和逆天的母舰,Protoss的空军似乎还需要几个中间环节。孩子们别灰心,航母还是有希望的。




Mothership母舰


母舰是Protoss的终极兵种。他们是Protoss终极武力的最强标志。在战场上你最多只能建造一艘母舰,而且每艘母舰都需要花费大量的资源和建造时间,其本身有着不俗的火力,但她最大的价值在于其三项特殊技能。
Time bomb时间炸弹
在母舰周围创造一个力场,力场内的时间将近乎停滞。那些针对力场内目标的攻击将会被减慢速度,比如Terran防空塔的导弹将会停滞在半空中,并在力场消失后哗啦哗啦掉到地上,无法造成效果。
Planet cracker行星撕裂炮
母舰将整艘船的能量集中在武器系统上,在飞船的底部制造几束巨大的激光划过地面。这会使母舰的能量护甲失去效果,但是能对地面大量的目标造成毁灭性的打击。
Black hole黑洞
母舰将会在指定目标制造一个黑洞,黑洞将吞噬周围所有的敌方空军部队,无论其还有多少生命。



*关于Mothership的点评:终极部队的确一直不是BLZ RTS的产物。我们印象中的只能造一个的终极兵种,比如C&C2中的猛犸mk III或者warhammer 40k中的Avatar/Blood Thirster,似乎都只是为了照顾一下战场气氛的东西,并没有什么太多的实际价值。终极兵种可以成为扭转战局的关键,整个战术可以围绕着终极兵种来制定,也可以是虐人才出现的鸡肋,这全看最终的平衡性设计。
如果你实在是不能接受这玩意儿的出现,就把它理解成Westwood遗老主创的怨念好了。
Mothership的三个技能都非常实用,其能量一次应该只能支持其中一项技能的使用。另外,并不是Protoss出现了Mothership其他种族就一定要出现相应的终极兵种。StarCraft本身就是兵种对应论的终结者,我不太希望StarCraft2走上了回头路。






Reaper收割者





这些Terran的特种部队装备有火箭背包,能用来飞越短距离的障碍或者飞上悬崖。携带有两把小口径的突击步枪,他们能够穿过不朽者的心灵护甲直接对本体造成伤害。
收割者可以很容易的深入对手的基地攻击脆弱的资源采集部队,或者对对手高地下的分基地造成严重打击。

*关于这些带着厚重面具跳来跳去的强盗。因为没有Terran方的视角,我们不是太清楚喷射究竟是主动使用的技能还是根据路点系统遇到无法穿越的障碍时自动使用。从Demo看是后者的可能性要大一些,因为那些收割者逃跑的时候并没有使用这个技能,只是在飞越空间障碍和飞上高地的时候使用过。
如果是主动技能,那么收割者的使用方法和作用应该近似wh40k游戏中的喷射步兵或者C&C3中的zone trooper,可以灵活的攻击基地的薄弱地带。
这玩意儿竟然是克制不朽的,我想破脑袋也不明白为什么这么设计……






Zealot狂热者




这些信仰卡哈拉之道的强大战士现在拥有冲锋的技能。当他们靠近敌人的时候会自动快速冲锋一段距离,这使得他们能够快速接近那些远程部队并造成伤害。Terran的陆战队现在很难通过Hit & Run的方式来和狂热者抗衡了。

*如前所述,似乎StarCraft2中不鼓励Hit & Run。给最传统的近战部队加上冲锋技能应该就是为了限制远程部队通过操作获得的针对近战部队的优势。让兵种相克的绝对优势盖过操作优势,其实这不是BLZ传统的游戏制作思路。
BLZ传统的制作思路是量化的兵种相克,玩家可以通过操作而不是绝对的兵种相克来获得最大的利益。通过操作,机枪兵也是能干掉潜伏者的。虽然龙骑兵在和机枪兵的战斗中应该是弱势,但是通过合理的操作(4个龙骑齐射一名枪兵,龙骑还有射程优势)龙骑在和攻防类型占优的枪兵作战时并没有绝对的劣势。即使是绝对相克的海盗船和飞龙,飞龙也可以通过调整阵形来减少损失。
但这次的demo中我们数次看到的一个情形就是绝对的兵种相克,比如不朽对围攻坦克赤裸裸的克制(可以看作一种特效克制了,就差在部队说明里加上一项:围攻坦克杀手),而反过来收割者对不朽的屠杀。空中那克制兵种思路过于明显的Warp Ray以及凤凰的组合,让人感到这似乎有点偏离了BLZ一贯的兵种设计思路。
Westwood风的游戏一直崇尚绝对兵种相克,(参见拙文westwood和blz的轮回之战)虽然最近一直在说笑Dustin率领Westwood遗老占领BLZ了,但我真的不愿看到SC2为了过分追求完美和高大全而失掉一些本来的风格。毕竟,StarCraft是一个完美的游戏,SC2只要能够做好延续就能复制上一作的成功。
说回正题,关于Zealot的冲锋技能。看上去冲锋技能是靠近敌人自动施放,距离大概是4格左右。现在不清楚技能是否存在CD,以及触发的具体条件如何。但勿庸置疑,这个技能的使用也是将来P玩家操作练习的重点之一。
看上去Protoss这次需要的操作量相当的不小……







Zergling




在不断的DNA更新后,这些最低级的虫子也长出了翅膀,虽然不能让它们飞起来,但一小段的俯冲更加致命。它们仍然用尖利的牙齿和爪子扫荡过所有的生命,并且能够变化为酸性炸弹,通过自爆的方式对复数敌人造成严重伤害。

*关于小狗变炸弹的乱弹。从Demo上看,小狗变炸弹的速度太惊人了,爆炸威力也十分了得。如果正式版中变化速度也是这样快的话……最终应该会通过资源消耗或延长变化时间来平衡这个技能的。
如果小狗变炸弹的科技需要2本或者3本才能研究就当我没说好了。


附:已知部队的生命值
兵种                 能量护盾    生命
Zealot               60           100      
Immortal          100           240      
Stalker              60           120      
Phase Prism       40           100     
Colossus           325          400      
Mathership       350          850      
Phoenix             60          120      
Warp Ray           75          125


6月14日更新

神通广大的PC GAMER杂志附带的光盘里透露了更多的Protoss兵种,他们分别是灵魂猎手Soul Hunter,风暴航母Tempest以及黄昏执政官Twilight Archon

Soul Hunter
外观看上去有点像WH40k中Necron的盘子系列。看上去破坏力强劲的高机动机械兵种。集群攻击时似乎有攻击力加成。


Tempest

果然,航母还是出现了。热泪盈眶ing,这才是protoss的象征,去你妈的扯淡mothership......
我还是喜欢一代里圆圆胖胖的造型啊。。。


Twilight Archon
黄昏是光与暗的结合。这名字昭示了SC2里protoss光明和黑暗圣堂武士之间已经进入了完全的和谐。。。我甚至开始有点怀疑这玩意儿是不是一个high templar和一个dark templar合体来的。
看上去很有气势的软蛋。我的天,你们以前好歹能发出一坨一坨的东西,现在怎么只会放放细得不能再细的小闪电来糊弄fans呢。。。

Other News

除了三个新公布的兵种,视频还透露了光子炮台将能够利用相位转移进行移动。这看上去很技术很噱头,不过我们知道,这不是啥新鲜玩意儿。回忆一下war3里那些猥琐的暗夜精灵们是如何让那些扔石头的老树精连根拔起移动的吧。。。
另外我们也在视频中看到了蓄能炮,也就是那俗称圣甲虫的东西。它们依然很胖,依然很可爱,依然威力强大。

以下是PC GAMER杂志图。感谢FOREST同学提供的S1新生君同志的美图。



不断更新ing...
原创内容未经授权谢绝转载

[ 本帖最后由 jump 于 2007-6-15 18:19 编辑 ]
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本帖最近评分记录
  • hanzo 发贴积分 +30 原创内容 2007-5-23 04:21

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小狗变炸弹要是需要资源就鸡肋了.
blink应该是6-8秒cd.
mothership,都告诉你是终极单位了,也就不指望能在一般的对战中看到了.
像之前大和行母,没告诉你终极单位要看它出场一次都那么难,这个mothership吗..就不说什么了.

还有,连兵种设计1/5都还没有完成的早期阶段就来YY战术真是闲的蛋疼= =



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YY也是乐趣之一
我要着重讨论的是从demo感觉到的战斗节奏感,地形以及种族大体改变方向而不是什么具体的战术


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一听到mothership就想到C&C3..

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引用:
原帖由 newer911 于 2007-5-23 03:09 发表
一听到mothership就想到C&C3..
联动这帖
http://www.tgfcer.com/club/thread-5870500-1-1.html

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什么时候出!!!!!

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嗯 感谢楼主
昨天看了1280视频感觉还是很不错

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终极武器真正在实战中用途不大

看看星际1中大和舰,核弹等这些高级兵种/武器 在对战中的少得可怜的出场率就知道了。

至少在韩国的星际联赛以及WCG的比赛,几乎看不到他们的出场。

这些内容更多的是为以后星际2的单机任务和玩家自编的类似魔兽3的RPG地图服务,比赛中出现的几率非常小。。。属于高手玩弄菜鸟时用的。

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潜行者能够通过传送门传送到任何有pylon power的地方

.............任何一个兵种(至少,地面部队)都可以.....................

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看了前几种,似乎就是SC原来的兵种么,换了名字和形态。。

属性似乎改动不大

ZEALOT最高

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希望SC2的受关注热度持续上升.主宰另一个10年

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神族的外形太过机械化,少了那种居高临下的高贵感。

兵种相克和强调微操,我更喜欢前者。微操太过于竞技性,少了娱乐性和对抗性,这样可能会造成比较高的门槛。

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SC2的關注度已經很高了~是個論壇就在討論SC2

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为什么没龙骑了,我觉得龙骑是神族代表兵种阿

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