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[WE] 关于实况射门的操作

引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表

kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
1个玩家如何不借助AI实现全手动操作?

叫22个人连网别论.....


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现在单刀确实成功率不如从前了,所以我尽量晃过门将。
个人感觉以下两个前锋基本上过门将成功率超过95%。
saviola+montella



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不过也只是纸上谈兵而已,也可能是站着说话要不痛。还是不多说了,撤~

不过,we系列的平衡性也好、游戏性也好、瘦身也好,有余地进步调整的还有很多,我是这样认为的。 [/quote]
呵呵,不过实现起来比较难吧,就像数学中最难论证的是1+1=2,而不是复杂的某某运算
当然,这些都不妨碍WE成为目前最好的足球游戏,有进步的余地才有希望啊


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引用:
原帖由 kyosuke2004 于 2007-5-4 23:04 发表

参见vr射手。

你说的东西要解决的话有很多办法可以解决的。

前后点靠长传力度、方向摇杆解决,低球靠短传力度解决,长传甚至可以用来吊门(we8we9we10),短传可以用来推射(Vr射手2000),远距离直塞靠直塞力度解决,传球方向完全靠摇杆(更多传球方向)+传球键等等等等。抢点的话,我说实话,一个换人键加一个球员不自动往球跑的移动设定就够了,也就是玩家可以自由移动球员。所谓的强移(super cancel),说的也就是让玩家cancel掉we的普通移动模式得以自由移动球员。况且,we里面抢点不但有强移,还有R2+方向键呢。

we之所以累赘多不够简洁,就是因为它基本不追求这个方面的进步造成的,操作一点都不平易近人。
we追求的不是以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步。we追求的大多数进步其实只不过是表面上的、细枝末节上的真实和“如何让人(球员各种action)/球(传球、射门、任意球、控球等)/比赛(比赛结果)变得不容易让玩家操纵”等方面。

而之所以we现在这样,完全就是因为制作人没有走这个进步方向
首先请允许我寒一下VR射手的AI
关于你说的长短传,请问WE的TYPE4,TYPE5和R3是干什么的?
抢点如果不靠AI自动先跑到一定程度的话,单凭换人和不自动跑(手动操作)
时间上根本不够,你从边路起球到球飞至中路,最多不过1秒,如果没有AI让球员先跑至大致范围了
你再SC恐怕也不能做到瞬间移动的效果吧?总之抢点没有AI辅助实在难以想象如何完成.
实况系列就初学者而言难以上手确实存在,就算系列远点的WE1,2,3等,比起同期的FIFA.都算是很难上手的
但一旦熟悉一作以后,我很难感觉到你说的变得不容易让玩家操纵……

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引用:
原帖由 千呪杀 于 2007-5-5 00:14 发表

kyosuke2004 的意思是回归原点(不是指最初的we3),抛弃绝大部分AI代劳的操作,也就是全手动操作,这时玩家水平差距将会被拉大到最极限,无论是意识还是操作
可能每个人的看法不尽相同
貌似大家都鄙视从8到9,10没有进步的地方
就是没有更多的动作加入……

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引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 08:56 发表

可能每个人的看法不尽相同
貌似大家都鄙视从8到9,10没有进步的地方
就是没有更多的动作加入……
。。。
更多的动作加入完全是舍本求末
不断调整出更流畅更合理的足球游戏感觉才是正道

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引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 08:53 发表
首先请允许我寒一下VR射手的AI
关于你说的长短传,请问WE的TYPE4,TYPE5和R3是干什么的?
抢点如果不靠AI自动先跑到一定程度的话,单凭换人和不自动跑(手动操作)

时间上根本不够,你从边路起球到球飞至中路,最多不过1秒,如果没有AI让球员先跑至大致范围了
你再SC恐怕也不能做到瞬间移动的效果吧?总之抢点没有AI辅助实在难以想象如何完成.
实况系列就初学者而言难以上手确实存在,就算系列远点的WE1,2,3等,比起同期的FIFA.都算是很难上手的
但一旦熟悉一作以后,我很难感觉到你说的变得不容易让玩家操纵……
我举vr射手为例不过是说we假设要简洁化的话,那大有瘦身的余地,仅此而已。

我指的操控与we的手动长传模式远并不是一回事。因为we的type4、5远远不够,我要的手动操控是需要ai的辅助的,我说过“以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步”这句话,we的type4、5可一点与这句话不搭架。
另外,我说句实话,一个游戏有那么多操控方式(镜头)而没有一个最好的,这就是一种“失败”。

p.s.你说的所有问题要解决都有办法解决的,并不是说抛弃了we的设计方法足球游戏就做不好了。
we不是绝对的,你是不能以we为唯一标准去衡量足球游戏的制作的,we也不是什么都正确的。
引用:
原帖由 卡修 于 2007-5-5 09:08 发表

。。。
更多的动作加入完全是舍本求末
不断调整出更流畅更合理的足球游戏感觉才是正道
确实如此。
能够实现玩家更多异想天开的想法,“从深层次上追求足球体现”才应该是正道。
不过纵使如此,we在这一点上也做得远远不够。


==================
不过厄说过了,基本上都应该是站着说话腰不痛,厄还是不说叻。。。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 09:23 编辑 ]

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WE当然不是都正确,但现阶段,WE确实是最好的蓝本.
每个人对待足球游戏的心态都不一样.
我希望的是能够尽可能多的还原足球比赛本身.
操作是否复杂我并不在乎,至少从全国人民的接受的程度来看.
实况系列操作的复杂程度,大家还算是都能够接受的.
我以为在现在的控制器下,足球游戏很难在操作上有所突破了.
当然我也不是很明白你说的
“以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步”
具体怎么去完成.

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引用:
原帖由 卡修 于 2007-5-5 09:08 发表

。。。
更多的动作加入完全是舍本求末
不断调整出更流畅更合理的足球游戏感觉才是正道
也不能一棍子打死
PS2上有很多动作因为机能不能完全表现,甚至出现一些神奇的现象
到了XO上,至少某些程度上得到了改观

虽然有些动作加入确实没有必要,但也不能否认另外一些东西加入的价值
比如进入PS2时代后的R2,以及可选择性的OT,低轨道的挑射,脚弓以及脚背射门间的变化……

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引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:23 发表
当然我也不是很明白你说的
“以ai辅助玩家实现各种玩家的想法为前提来将操作变得更平易近人的进步”
具体怎么去完成.
不是制作人,我也不好吹水这口,这一点我还是不多说了。

但说真的,你若想去做,八九不离十都会有办法的。we只不过根本不钻这方面,但并不是说这方面没有空间,仅此而已。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 09:41 编辑 ]

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不是说完全不重要
但重点不在这上面

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实践练习摸规律

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引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:26 发表
也不能一棍子打死
PS2上有很多动作因为机能不能完全表现,甚至出现一些神奇的现象
到了XO上,至少某些程度上得到了改观

虽然有些动作加入确实没有必要,但也不能否认另外一些东西加入的价值
比如进入PS2时代后的R2,以及可选择性的OT,低轨道的挑射,脚弓以及脚背射门间的变化……
这些都不是最重要的,这些都是细枝末节的真实化。你说的这两项其实就好像马塞大回转和双脚绕球过人的细微差别一样,但是we连最重要的长短传直塞的判定都几乎每一作都在改,一直没达到完善的地步,所以进而研究这些东西其实就是本末倒置。

我认为对此时的we操纵方法复杂化根本没必要的,因为这做法无疑是将问题复杂化了,而且we远没把本分做好。

xo上的we……呵呵,你太高抬它了。
我情愿玩we9都不愿意玩它,we9的平衡性都比这高了,而且能实现更多得我的直塞等想法。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 09:44 编辑 ]

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[quote]你说的这两项其实就好像马塞大回转和双脚绕球过人的细微差别一样[/qutoe]
哪2项?

我说的XO的WE仅仅指的画面动作的完成
在一定程度上改善了PS2上面一些匪夷所思的行为

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引用:
原帖由 からす♂ 于 2007-5-5 09:52 发表
[quote]你说的这两项其实就好像马塞大回转和双脚绕球过人的细微差别一样[/qutoe]
哪2项?

我说的XO的WE仅仅指的画面动作的完成
在一定程度上改善了PS2上面一些匪夷所思的行为
脚弓射门和脚背射门、低轨道挑射和高轨道挑射。

是么?我没觉得有多少改善的。况且我觉得wex的直塞、短传等判定比we9更令我匪夷所思。

[ 本帖最后由 kyosuke2004 于 2007-5-5 10:00 编辑 ]

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